2010년 12월 30일 목요일

쉐이더 입문 책을 쓰고 있습니다.

예전에 북미취업 시리즈 쓸 때, 잠깐 언급했었죠. 쉐이더 입문 책.... 현재 쓰고 있습니다. 이미 출판사와 계약은 마쳤구요. 지금은 열심히 쓰고 있습니다. 지난 몇주간 밤낮으로 썼더니 절반 이상은 쓴 것 같군요. (초고만요)

일단 제가 지난 3년간 캐나다의 Art Institute 대학에서 쉐이더 강의를 했던 내용을 책에 담는 것을 목표로 하고 있습니다. AI 대학의 게임프로그래밍 학과에서 몇년 동안이나 가장 훌륭한 과목으로 손꼽혔을 정도니 아무래도 쉐이더 초보/입문자들에게 크게 도움이 될 거라 생각합니다.

제가 생각하는 대상 독자는

  • 프로그래머인 경우: C++, DirectX를 마친 프로그래머, 3D 수학을 마친 프로그래머.
  • 테크니컬 아티스트: 특별한 사전 요구사항 없음

제가 이 책을 내는 이유는 아직 이런 책이 시중에 없어서입니다. 강의를 하면서도 적당한 책이 없어서 아예 교재 없이 강의를 했다죠. 그렇게 하다가 이 자료를 개발한 것이고요. 시중에 나와있는 대부분의 책은 중급/고급자를 위한 겁니다. 따라서 초보자가 그대로 보면 뭔소리진 몰라서 그냥 포기하고 말죠. 초보자 내용이 간간히 DirectX 책에 소개되는 경우가 있지만 그 중에서도 마땅히 된 책이 없다고 생각하는 이유가

  • 너무 수박 겉핥기 식이다.
  • 또는 너무 이론이나 문법에만 치우쳐져 있다.
  • 또는 실무에서 그다지 도움이 안 되는 내용만 너무 많이 담고 있다. (따라서 지면수가 많다. 책값도 쓸데없이 비싸다.)

등 입니다.

따라서 이 책은 쉐이더 프로그래밍에만 초점을 맞추고, 정말 실무에 써먹을 수 있는, 아니면 실무에서 다른 기법을 써먹는데 기반이 되는 내용만을 다룹니다. 아무래도 테크니컬 아티스트와 쉐이더 입문에 입문하는 프로그래머가 모두 볼 수 있도록 하다보니 ShaderX나 GPU PRO등에서 볼 수 있는 고급기법들은 들어있지 않습니다. 저 책들하고 경쟁할 생각도 없습니다. 제 책은 순수히 입문자를 위한 책이고, 제 책을 읽고 쉐이더에 재미가 붙으신 독자분들이 ShaderX 등의 책을 즐겁게 보실 수 있다면 전 행복합니다. 그리고 쓸데없이 지면수를 늘리지 않으려는 것도(따라서 책값도 줄이는게) 제 목적 중 하나입니다.

모든 내용을 한 권에 담은 무거운 책들이 난무하는 상황에서 어찌보면 모험을 거는 건죠. 그래도 출판사 측에서 흔쾌히 그러자고 해줘서 한 숨 놓았습니다.

현재 제가 써놓은 초고를 따라하시면서 테스트를 해 주시는 프로그래머 분들이 두 분 계십니다. 한 분은 경력이 꽤 있는 게임프로그래머지만 HLSL 쉐이더 프로그래밍을 해보진 않으신 분이고, 다른 분은 경력이 거의 없으신 분이죠. 두 분다 이 책의 내용에 흡족해 하시고 있으니 기대를 좀 해보셔도 좋을 듯 합니다. (그리고 현재는 이분들이 주시는 피드백을 기초로 모자란 부분을 계속 더해가는 중입니다).

몇 주만 더 밤낮으로 일하면 초고는 다 끝납니다. -_-;

업데이트(2010년 12월 31일):

  • 한글판으로 나옵니다. (물으시는 분들이 많으셔서)
업데이트(2011년 11월 18일):

2010년 12월 26일 일요일

두 블로그를 하나로 합쳤습니다

글쓰는 블로그와 개발관련 블로그를 따로 운영했으나 두개 다 관리하기가 귀찮아짐에 따라 그냥 여기로 다 합쳤습니다. 그 대신 오른쪽에 분류를 개발/글/잡담 등으로 분류해놨으니 그나마 괜찮을지도 모른다고 제 맘대로 생각해봅니다.