2012년 10월 30일 화요일

인벤하고 한 인터뷰 입니다. (그리고 추가부연 설명)

KGC 2012 동안 인벤에 잠시 들려서 2시간 동안이나 인터뷰를 했습니다. 제가 굉장히 횡설수설 했는데 다행히 기자분들이 너무나 글을 잘 써주셨네요.

일단 인터뷰기사 부터 읽어보시고....

인터뷰에서 딱히 잘못된 건 없는데... 잘못 해석하면 의미전달이 잘못될거 같은 부분이 있어서 여기에 추가부연 설명을 합니다. (물론 의미전달이 잘못되면 제가 더 멋져보이지만... 거짓말하는 듯한 느낌이 들어 이런건 깔끔하게 밝힙니다..)

1) 기사에서 '엔진' 이라고 나온건 '그래픽 엔진'입니다.
정확히 말하면 엔진에서 그래픽 부분만 제가 담당한거죠. 뭐, 그 외에도 파이프라인 및 도구 프로그래밍 등에도 당연히 참여했습니다.

2) 그래픽 엔진 개발을 단 둘이 한 건 아닙니다.
그래픽 프로그래밍 팀이 처음에는 3명이다가 나중에 5명까지 되었는데... 처음부터 끝까지 (3.5년간) 개발한 사람은 저 포함 두명입니다. 그 중 다른 한 명은 1년에 2달 정도씩 휴가를 갔었습니다. (육아휴가 2번 및 안식년 등등 다 포함)... 고로 제가 가장 오래 그 팀에 있었고 그만큼 가장 많은 부분을 담당한 겁니다.

3) 외국 게임회사들의 소스공개
반드시 소스코드를 공개한단 의미는 아니었습니다. 단 그 게임에서 사용했던 기법들을 드러내놓고 소개한단 것이었죠.

4) 변하지 않는 진실... 꽃미남 -_-v
제가 꽃미남이라 한거 아닙니다. 남들이 먼저 그렇게 불렀고 전 그냥 남들이 그랬다고 말할 뿐입니다.. -_-



포프



[2012 대학 특강] 아티스트 + 프로그래머 = ?



2012년에 서강대와 부산 게임아카데미에서 특강했던 자료입니다.

스페이스마린에서 사용한 기법들을 아티스트와 프로그래머가 협력해서 개발한 과정을 설명했으며, 그로부터 아티스트와 프로그래머는 적대관계가 아니라 협력관계라는 걸 학생들이 배웠으면 합니다.






2012년 10월 29일 월요일

셰이더 프로그래밍 입문 정오표

셰이더 프로그래밍 입문 서적 1쇄의 정오표입니다.

새로운 다른 오타를 찾으시면 알려주세요. (오타제보 : 링크)

댓글도 좋고 이멜도 좋고~  계속 업데이트 해나가겠습니다.

찾아주신 치비슈, 풍풍풍, 현정님에게 감사드립니다.

1, 2쇄에 공통

p.77
그림 3.2 (c): 왼쪽하단 좌표 (0,0)에서 (0,1)로 변경

p.106
픽셀셰이더 문단에 3번째 줄에

"-1 이하인 값을 0으로 바꾸도록 하겠습니다."

"0 미만인 값을 0으로 바꾸도록 하겠습니다."

로 변경

p.140
젤 윗문단의 폰트/문단 스타일이 잘못되어있습니다. 본문 스타일/폰트와 같아야합니다.

p.154

행기준 행렬

| Tx Bx Nx |  ->  | Tx Bx Nx | 
| Ty By Ny |      | Ty By Ny | 
| Tz By Nz |      | Tz Bz Nz | 

p.167 float worldNormal = mul(TBN,tangentNormal); 바로 아랫 문단
"행기준 행렬"이라 나온것을 모두 "열기준 변환행렬"로 바꾸기
"열기준 행렬"이라 나온것을 모두 "행기준 변환행렬"로 바꾸기


p. 205 페이지 밑에서 4번째 줄.

점선C 를 가로막는 건 -> 물체C 를 가로막는 건

1쇄

p.82
그림 3.4 이 픽셀의 UX 좌표값은? 이 픽셀의 UV 좌표값은?

p. 89
위에서 첫번째줄
ToonShader -> ColorShader

아래의 D3D 자원을 해제하는 코드 바로 위에
spColourShader -> gpColorShader

p.118
위에서 7번째 줄
ToonShader -> Lighting

p.125
위에서 9번째 줄
TEXCOORD0 -> TEXCOORD

p.131
밑에서 2번째 줄
ToonShader -> SpecularMapping

p.154
위에서 2번째 줄
행기준 행렬 -> 열기준 변환행렬
그 다음줄
열기준 행렬 -> 행기준 변환행렬

주석 54
그냥 행기준이면 -> 그냥 열기준이면
열기준이면 -> 행기준이면

p.170
위에서 6번째 줄
ToonShader -> NormalMapping


p.184
위에서 9번째 줄
ToonShader -> EnvironmentMapping


p.201
위에서 6번째 줄
ToonShader -> UVAnimation

p.216
6~9줄
소스가 잘못 복사된 부분이므로 삭제


P.227
3번째 줄
UV좌표는 (0,1) -> UV 좌표는 (0,0)

11번째 줄
y = -v x 2 - 1 -> y = -v x 2 + 1


P.261
1번째 줄
tex.rbb -> tex.rgb



2012년 10월 20일 토요일

천재 미남 프로그래머 인터뷰 나갔습니다...

KGC 강연 끝나마자마 산왕님께 끌려가서 어리버리 한 인터뷰.. 제가 한 말에 비해 인터뷰가 너무 멋지게 나와서 화들짝...

특히 천재 미남인걸 부각해주셔서... 앞으로 사는데 편할듯한 -_-;;;

사진이 실물보다 좀 못나와서 ... 미남.. 앞에 꽃을 못붙이는게 아쉽........ -_-;;;;


인터뷰 보기

2012년 10월 12일 금요일

스크린 스페이스 데칼 (KGC 2012 발표자료)

KGC 2012에서 발표했던 "스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자"의 슬라이드 자료 공개합니다.

뒤에 서서 보시는 분들도 여럿 계실정도로 강의실이 꽉 찼던데.... 모두들 찾아와주셔서 감사합니다.



스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린) from 포프 김


제 시그래프 자료는 이보단 약간 부실한데.. 굳이 궁금하신 분들은 영문 블로그를 참고해주시기 바랍니다.

2012년 10월 2일 화요일

KGC 2012 강연갑니다..

이미 아시는 분들은 아시겠지만.. 작년에 이어 올해도 KGC 2012의 발표자로 뽑혔습니다. 작년에 처음 갔을때는 사실 저를 아시는 분들이 거의 없어서 그냥 좀 편하게 다녀왔는데.. 올해는 과연 어떨지 모르겠습니다. 가기전부터 벌써 이리저리 일정이 잡히는 것들 보면 작년처럼 여유롭지만은 않을듯 하네요.

뭐 어차피 발표하러 가는거니까.. .^_^


올해 발표할 주제는 Screen Space Decals입니다. 올해 시그래프에서 발표한 자료를 더 보강한 놈이죠..


  • 시간: 10월 9일, 오전 9:20~10:20분
  • 장소: 코엑스...강의실은 102호

그럼 KGC에서 뵙겠습니다. ^_^/

p.s. 셰이더 책 사신 분중에 싸인 받고 싶으신 분들은 강의 끝나고 저에게 받으시던가.. 아니면 저 보이면 그냥 잡고 해달라고 하세요.. ^_^/

p.s.2 최근에 몬트리올로 옮겨서 직항이 없는관계로.. 집에서 떠나서 호텔까지 들어가기까지 대략 24시간 걸릴거 같습니다... 좀비처럼 돌아다녀도 이해해주세요 -_-