2013년 10월 31일 목요일

물리기반 렌더링




물리기반 렌더링에 대한 제 생각... 졸 쳐맞을지도 -_-;;


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댓글 4개:

  1. 공감합니다. 물리 엔진이 본격적으로 도입되던 시기에도 정지/운동 마찰력이나 탄성 계수 입력이 까다로워서 강체들이 분명 굴러가는거 같긴한데 뭔가 다른 행성에 있는 것 생각이 들었었죠. 중력도 일부러 20-30씩 줘보기도 하고요.
    제 생각엔 포프님이 말씀하신 데이터베이스가 가장 현실적인 해결책이라고 봅니다만은 또 어떤 방법이 있을까요?

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    1. 음.. 비디오에서 말씀드린 것 외에 제가 나름대로의 생각이 있는건 아직 없어요. 이게 실무에서 좀 적용해보며 파봐야 뭐가 나오는데... 실제 제가 실무에서 써서 게임을 출시한적이 없어서요.. layer 를 쌓아서 하는 접근법이 전 상당히 좋아보입니다 아직까진.. 올해 KGC에서 봤는데 언리엘 엔진도 이걸 지원하더군요.. (하지만 흡수 계산을 제대로 하지 않고 그냥 알파 블렌딩으로 섞는거 같긴 해요)

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  2. 음 게임쪽에서 사용하기 위해서는 레이어보다는 아직까진 photon이나 ray hit acceleration이 더 큰 이슈 인 것 같아요, 테슬라 같은 하드웨어를 동원해도 아직 꽤 큰 scene이나 map에서는 실시간이 힘든상황이라서..
    물체 성질은 말씀하신 것처럼 material 따라서 어느정도 패턴이나 정규화해서 사용할 수 밖에 없을것 같구요
    global illumination같이 제한적인 사용이나 실시간이 별로 필요없는 곳에서 주로 쓰다가 하드웨어와 기술이 같이 성숙이 되어야 좀 더 적극적으로 사용되지 않을까요?

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    1. 말씀해주신것처럼 새로운 최적화 기법을 누군가가 개발할거고 하드웨어 성능도 증가하면 더 널리 사용하겠죠(실시간으로..)... 근데 하드웨어는 이미 한동안 발목 묶여있을거 같으니.. (차세대 콘솔의 그래픽 성능이 생각보다 뛰어나지 못해서...) 걱정이 더 앞섭니다 -_-a

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