tag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post8682144682847036279..comments2022-12-12T20:50:45.605+09:00Comments on 블라인드 렌더러: [포프의 쉐이더 입문강좌] 06. 만화같은 명암을 입히는 툰쉐이더Pope Kimhttp://www.blogger.com/profile/03943401839650233842noreply@blogger.comBlogger27125tag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-78224385307590303252013-11-12T09:51:42.795+09:002013-11-12T09:51:42.795+09:00답글 감사합니다 ~답글 감사합니다 ~Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-40291763639628493052013-11-08T15:03:20.649+09:002013-11-08T15:03:20.649+09:00설명을 쓰자니 무지 글이 길어질거 같아서..(그리고 귀찮으니 -_-;;;;) 링크로 대신합...설명을 쓰자니 무지 글이 길어질거 같아서..(그리고 귀찮으니 -_-;;;;) 링크로 대신합니다..<br />http://kblog.popekim.com/2012/01/06.html<br /><br />파티클은 보통 자체 시스템을 만들어서 돌리는게 대부분이죠.. 넵 직접 계산해줘야 합니다..(라고 전 생각합니다.. 뭔가 기발한 다른 방법이 있지 않는한요...)렌더몽키에서 쓰다가 옮기려면 더 힘들거 같네요 ^_^Anonymoushttps://www.blogger.com/profile/08519021710618445233noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-49198806683203550732013-11-07T09:46:36.225+09:002013-11-07T09:46:36.225+09:00아 그리고 현업에서는 파티클작업할때 어떤식으로 하는지 알려주시면 감사하겠습니다...!!!!...아 그리고 현업에서는 파티클작업할때 어떤식으로 하는지 알려주시면 감사하겠습니다...!!!!Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-41771530393052397332013-11-06T17:02:52.570+09:002013-11-06T17:02:52.570+09:00답변 감사합니다^^ 일단 그 문제는 해결습니다.
그런데 렌더몽키로 파티클작업하면서 한가지...답변 감사합니다^^ 일단 그 문제는 해결습니다. <br />그런데 렌더몽키로 파티클작업하면서 한가지 의문이 생기는게..<br />만약에 그래픽팀에서 파티클에 대한 이미지(.tga등등)와 Mesh(.x)를 주면 그걸 렌더몽키에 불러와서 똑같은 모양으로 나오게 할려면 제가 계산하는 방법말곤 없는건가요? 만약 진짜 이런거면 렌더몽키를 사용안하고 하는게 빠를거 같아서요..<br />어째 가면갈수록 설명하기가 힘들어지네요.. 이걸 어찌 설명해야할지..ㅠ<br /><br />답변 주시면 감사하겠습니다..Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-14171756770262473522013-11-06T15:30:36.233+09:002013-11-06T15:30:36.233+09:00음.. 이런 질문은 스크린샷이 없으면 이해하기가 힘들군요. (빛에 막 파진다는게 무슨 소린...음.. 이런 질문은 스크린샷이 없으면 이해하기가 힘들군요. (빛에 막 파진다는게 무슨 소린지 모르겠어요.. -_-a) 혹시라도 스샷 찍어놓으신거 있으면 좀 보여주시죠. <br />Anonymoushttps://www.blogger.com/profile/08519021710618445233noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-5816765424055869002013-11-05T11:18:33.846+09:002013-11-05T11:18:33.846+09:00안녕하세요 .. 또 이렇게 들리게 되었네요.
일단 툰은 해결했습니다.. GlowToon으로...안녕하세요 .. 또 이렇게 들리게 되었네요.<br />일단 툰은 해결했습니다.. GlowToon으로 했어요..<br />그리고.. 또 궁금한게 있어서 이렇게 질문을 또 하게 되네요..<br /><br />파티클에 대한건데.. 렌더몽키에서 파티클을 만든다음에 프레임워크에 적용하면<br />빛에 막 퍼지는걸로 보이네요.. 렌더몽키에서 Properties - Default로 한거처럼요.<br />렌더몽키부분에서도 Default로 하면 이상하게 면으로 보이면서 모양이 안나오고<br />Row Major로 바꾸면 제대로 보이네요. 렌더몽키로 파티클(이팩트)을 만들려면 어떤씩으로 해줘야 하나요?Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-44913389478085752952013-10-28T17:42:50.307+09:002013-10-28T17:42:50.307+09:00결을 적게 하면 확티는 안나지만 뭔가 좀 이상하게 보이네요.. 결은 지금 그대로 나두고 뭔...결을 적게 하면 확티는 안나지만 뭔가 좀 이상하게 보이네요.. 결은 지금 그대로 나두고 뭔가 좀 더 자연스럽게 보이게 하는방법은 없을까요?Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-44330827074523699472013-10-28T16:21:14.441+09:002013-10-28T16:21:14.441+09:00답글 감사합니다 ! 그런데 이미 해결을 해버렸네요.. ㅠㅠ
픽셀 쪽에
float3 f...답글 감사합니다 ! 그런데 이미 해결을 해버렸네요.. ㅠㅠ<br />픽셀 쪽에 <br /> float3 fPixel = tex2D(SceneSampler, Input.mUV).rgba; //1Pixel??<br /> float4 fResut;<br /> if(L < 1)//100 <br /> {<br /> //경계면아님<br /> fResut.x = fPixel.x;<br /> fResut.y = fPixel.y;<br /> fResut.z = fPixel.z;<br /> fResut.w = 1.0f;<br /> }<br /> else<br /> {<br /> //경계다<br /> fResut = float4(L.xxx * fColor.rgba, 1);<br /> <br /> }<br /><br />이렇게 하니까 바로되더라구요 ;;<br />그래서 지금은 툰과 외곽이 다 적용이 됐습니다.<br /><br />하지만 여기서 또 궁금한점에 카툰한걸 보면 선이 쭉쭉 나있잖아요? 선을 안보이게 처리하는 방법은 없을까요??<br /><br />//아..죄송합니다..제가 설명을 잘못했네요 .. SMD라는 확장자를 가진 캐릭터를 말하는거였습니다 ㅠ<br />//예로 ref_Monkey.smd, ani_Monkey.smd...Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-88081892444993148782013-10-28T13:32:32.316+09:002013-10-28T13:32:32.316+09:00죄송합니다 댓글이 좀 늦었습니다.
책속에 있는 외곽선 기법은 그냥 수학적으로 색이 바뀌는...죄송합니다 댓글이 좀 늦었습니다.<br /><br />책속에 있는 외곽선 기법은 그냥 수학적으로 색이 바뀌는 부분을 다른색으로 보여주는 저옫입니다. 아마 툰 셰이딩에서 외곽선 그리기 기법을 생각하시는듯 한데 그건 전혀 다른 기법입니다.<br /><br />예전에 어떤 분이 gamedevforever에 적어놓으신 글이 있어서 아래 그 링크를 걸어둡니다. 아마 이걸 원하시는거라고 생각합니다. 혹시 아니라면 다시 댓글 달아주세요.<br /><br />http://www.gamedevforever.com/18<br /><br />p.s 근데 SMD모델이 뭐죠? -_-Anonymoushttps://www.blogger.com/profile/08519021710618445233noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-54056784094284140672013-10-24T14:28:47.914+09:002013-10-24T14:28:47.914+09:00포프님 책을보면서 쭉 따라하다가 마지막에 외곽선 부분을 해보았습니다.
일단 프레임워크에 적...포프님 책을보면서 쭉 따라하다가 마지막에 외곽선 부분을 해보았습니다.<br />일단 프레임워크에 적용하는데 까지는 다했습니다.<br />렌더몽키 작성은 어떤씩으로 했냐하면 Pass0을 툰으로 하고 Pass1을 외곽선으로 했습니다. <br />렌더타겟은 책에 나온데로 그대로 했고요.<br /><br />그래서 일단 외곽선이 나오니 좋아했습니다.<br />근데 SMD모델을 불러왔더니 정말 외곽선만 나오고 모델텍스처가 전혀 나오질 않았습니다.<br />SMD만 따로 부르면 모델이 멀쩡히 잘나오구요..(그래도 나름 이것저것 해본다고 했는데 멘붕..)<br />이부분은 어떤씩으로 해야하나요? 얼마전부터 뻘짓하다가 이렇게 글을 남기게 되었습니다..Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-89898710379022698442012-11-06T13:00:50.763+09:002012-11-06T13:00:50.763+09:00책 어딘가에 써놨는데.. pass니 technique이니 하는건 그냥 정점쉐이더/픽셀쉐이더...책 어딘가에 써놨는데.. pass니 technique이니 하는건 그냥 정점쉐이더/픽셀쉐이더 쌍을 여러개를 분류해놓는 도구에 지나지 않습니다. <br /><br />현재 렌더몽키에서 패스를 2개하면 첫번째 두번째 자동으로 실행될거에요 아마. DX에서 안되시는 거라면.... 처음가오자에서 보여드렸듯이..<br /><br /> gpColorShader->Begin(&numPasses, NULL);<br /> {<br /> for (UINT i = 0; i < numPasses; ++i )<br /> {<br /> gpColorShader->BeginPass(i);<br /> {<br /> // 구체를 그린다.<br /> gpSphere->DrawSubset(0);<br /> }<br /> gpColorShader->EndPass();<br /> }<br /> }<br /> gpColorShader->End();<br /><br />이렇게 for loop로 두번다 그려주셔야 합니다. 사실 이렇게하면 쉐이더를 바꿔주면서 메쉬를 두번그려주는것밖에 안되죠. 이래도 안된다면 for loop를 0부터 numPasses까지 돌리지 마시고 1부터 numpasses까지 돌려보세요.<br /><br />1부터 했을때 결과가 제대로라면.. 아마 깊이 버퍼 에서 rejection되면서 안그려지는 걸겁니다... (근데 default 깊이 테스트가 Less or Equal이라서 그럴일은 없지 않을까 싶을텐데요. 한번 깊이 테스트 모드를 LEQUAL로 직접 설정해줘보세요..) <br /><br />이래도 안되면 다시 답글 달아주세요.Pope Kimhttps://www.blogger.com/profile/03943401839650233842noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-20523963305898888492012-11-03T17:46:24.621+09:002012-11-03T17:46:24.621+09:00포프님 책 보면서 이것저것 실험 중인 학생인데요
궁금한게 있어서 질문좀..
pass를 하나...포프님 책 보면서 이것저것 실험 중인 학생인데요<br />궁금한게 있어서 질문좀..<br />pass를 하나짜리로 하면 잘 되는데 <br />2개짜리로 하면 두번째 패스가 실행이안되는데 왜 그런거지요 ㅠ,ㅜAnonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-50254018238360299812012-02-02T18:01:51.327+09:002012-02-02T18:01:51.327+09:00아 감사합니다. 랜더몽키랑 FX컴포져랑 같이 공부하고 있거든요.
답변 감사합니다. 프로그래...아 감사합니다. 랜더몽키랑 FX컴포져랑 같이 공부하고 있거든요.<br />답변 감사합니다. 프로그래머는 아니지만 궁금했던 부분이 해소되서 다행이네요^^<br /><br />포프님 덕에 공부많이 하고 갑니다.쭈쭈바https://www.blogger.com/profile/14960067992597649423noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-34494322329046253332012-02-02T17:45:17.358+09:002012-02-02T17:45:17.358+09:00답답했던 부분들이 뚤렸다면 제 할일은 다했군요 ^_^ 그게 이 책 쓴 유일한 이유였으니까요...답답했던 부분들이 뚤렸다면 제 할일은 다했군요 ^_^ 그게 이 책 쓴 유일한 이유였으니까요.. 공부 열심히 하세요~Pope Kimhttps://www.blogger.com/profile/03943401839650233842noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-2659259634419263622012-02-02T17:44:19.546+09:002012-02-02T17:44:19.546+09:00렌더몽키에서 말씀하시는거죠? transpose는 보통 행우선/열우선 행렬을 사용하느냐 따라...렌더몽키에서 말씀하시는거죠? transpose는 보통 행우선/열우선 행렬을 사용하느냐 따라 다른거에요. transpose안된거가 행우선 행렬이라면 transpose된거는 열우선 행렬.. 아님 그 반대...<br /><br />뭐 행렬을 어떻게 메모리에 넣는냐 차이인데.. -_- 엔진따라 다르고... 프로그램따라 다르니까....<br /><br />벡터와 행렬을 곱할 때 mul(position, matrix);냐 mul(matrix, position)으로 하느냐 차이만 생겨요.. 뭐 프로그래머 아니시라면 굳이 자세히 이해해야할 필요는 없다고 생각 -_-Pope Kimhttps://www.blogger.com/profile/03943401839650233842noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-906348017580520452012-02-02T15:51:57.547+09:002012-02-02T15:51:57.547+09:00그동안 강좌 올려주셔서 정말 잘봤습니다..감사하구요
궁금한게 하나 있는데 시맨틱중에서 W...그동안 강좌 올려주셔서 정말 잘봤습니다..감사하구요<br /><br />궁금한게 하나 있는데 시맨틱중에서 WorldInverse 와 WorldInverseTranspose 두 시맨틱의 <br /><br />차이가 있을까요?쭈쭈바https://www.blogger.com/profile/14960067992597649423noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-70082704255088206182012-02-02T11:48:15.342+09:002012-02-02T11:48:15.342+09:00좋은 책을 추천해 주셔서 정말 감사합니다.
추천하신 책중 해골책과 셰이더책은 겉핧기식으로 ...좋은 책을 추천해 주셔서 정말 감사합니다.<br />추천하신 책중 해골책과 셰이더책은 겉핧기식으로 읽어봤습니다.<br />다시 읽어봐야 겠습니다.<br />용책과 3차원 그래픽스 관련 책도 구해서 같이 읽으며 4~5월을 기다려야 겠습니다.<br />그래도 여기에 자주 들릴테니 책이 나오면 바로 소식 전해 주세요.<br /><br />다시한번 좋은 강좌에 감사 드립니다.<br />(셰이더에 대한 답답했던 부분들이 뻥뻥 뚫리는 기분을 저에게 주셨습니다.)Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-31336834011449481572012-01-31T06:40:02.964+09:002012-01-31T06:40:02.964+09:00솔직히 다음강좌가 법선매핑이라... 거기까진 올렸으면 했는데 아무리 페이지를 따져봐도 그러...솔직히 다음강좌가 법선매핑이라... 거기까진 올렸으면 했는데 아무리 페이지를 따져봐도 그러면 절반을 훨 넘더라구요...... 봄을 만끽하면서 기다려주시길!Pope Kimhttps://www.blogger.com/profile/03943401839650233842noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-42201920927533125712012-01-31T06:38:36.216+09:002012-01-31T06:38:36.216+09:00"(용책) bit.ly/zU31HS (해골책) bit.ly/yhx03h (셰이더)..."(용책) bit.ly/zU31HS (해골책) bit.ly/yhx03h (셰이더) bit.ly/xVAGgF (3차원 그래픽스) bit.ly/uDLlVN 이정도쯤...?!"<br /><br />이라고 yoonheecode님이 남겨주셨어요.<br />http://twitter.com/#!/yoonheecode/status/163919637074026497Pope Kimhttps://www.blogger.com/profile/03943401839650233842noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-91494034720780101522012-01-30T20:44:16.372+09:002012-01-30T20:44:16.372+09:00간소화(?) 최적화(?) 한 부분에서 한참 생각 했습니다.
월드공간 , 지역 공간 ...다...간소화(?) 최적화(?) 한 부분에서 한참 생각 했습니다.<br />월드공간 , 지역 공간 ...다시 앞장을 정독해야겠습니다.<br /><br />그래도 주전자에 이쁘게 단계별로 나왔습니다.<br /><br />P.S 월요일이 기다려졌습니다.4~5월까지 어찌 기다릴까요?<br />그 동안 열심히 앞 강좌 정독을 하겠습니다.<br /><br />강좌 고맙습니다. ^^김경진https://www.blogger.com/profile/17157542458265644143noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-19148624006050135452012-01-30T15:11:12.996+09:002012-01-30T15:11:12.996+09:00용책도 좋데요....용책도 좋데요....Pope Kimhttps://www.blogger.com/profile/03943401839650233842noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-48018252556458992792012-01-30T15:06:44.727+09:002012-01-30T15:06:44.727+09:00해골 책이래요...
http://twitter.com/#!/lostland/status/...해골 책이래요...<br /><br />http://twitter.com/#!/lostland/status/163865330307969024Pope Kimhttps://www.blogger.com/profile/03943401839650233842noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-41197344483951492322012-01-30T15:05:21.377+09:002012-01-30T15:05:21.377+09:00저도 그렇게 텍스처 쓰는 기법을 몇번 봤는데.. 왜 그러는진 아직 모르겠어요. 텍스처 un...저도 그렇게 텍스처 쓰는 기법을 몇번 봤는데.. 왜 그러는진 아직 모르겠어요. 텍스처 unit에 보틀넥만 안걸리면 그게 더 빠를수도 있죠. (요즘 대부분의 쉐이더는 ALU(계산유닛) 부하 걸리는게 보통이니.. 그게 더 나으려나....)Pope Kimhttps://www.blogger.com/profile/03943401839650233842noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-47686256985788939032012-01-30T15:03:41.581+09:002012-01-30T15:03:41.581+09:00제가 한글 책을 안봐서 모르는 관계로.. 다른 분들께 물어다 드리지요. 강좌 연기되는건 죄...제가 한글 책을 안봐서 모르는 관계로.. 다른 분들께 물어다 드리지요. 강좌 연기되는건 죄송합니다. 그냥 책도 나오는게 가장 나은 방법이라 생각했어요...Pope Kimhttps://www.blogger.com/profile/03943401839650233842noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5281384917275132568.post-73692179151833092602012-01-30T15:02:02.124+09:002012-01-30T15:02:02.124+09:00기다림... 어떻게 기다리지... 힘들겠다.
빨리 보고 싶은데... 출판일이 4~5월이라고...기다림... 어떻게 기다리지... 힘들겠다.<br />빨리 보고 싶은데... 출판일이 4~5월이라고 하셨죠?<br />책이든 온라인이든 기다려야 하군요.<br />기다리는 동안 볼만한 다른 책이나 사이트(가능하시면 한글로 된 것)를 추천해 주세요.<br />DirectX 이나 Shader 관련되는 것도 좋고 3D programming에 필요한 기본 지식에 관련 것도 좋아요<br /><br />그동안 감사히 잘 봤습니다.Anonymousnoreply@blogger.com