2012년 6월 4일 월요일

7월 10일날 쉐이더 책 나옵니다.

원래 한빛 미디어에 5월 출간예정으로 올라와서 기대하고 있었는데 안나와서 확인해보니 일이 많아서 좀 연기되었답니다. 이번엔 7월 10일에 반드시 출판할거라고 하시니 기대해봅시다.

계속 책 출판이 늦어져서 죄송합니다. 생각보다 많이 늦어졌네요. 좀 일찍 나왔으면 다음학기 교재가 될 가능성도 있었을텐데 저도 개인적으로 좀 아쉽습니다.

그래도 더 좋은 책이 나오기 위해 이러는 거라고 생각하고 긍정적으로 기다려주시기 바랍니다. ^_^

2012년 5월 26일 토요일

OpenCL에서 OUT_OF_RESOURCE 또는 CL_MEM_OBJECT_ALLOCATION_FAILURE 에러가 날 때

현재 개발중인 애플리케이션에서 OpenCL을 써서 속도를 높이고 있는데...

clEnqueueNDRangeKernel() 함수를 호출할때 갑자기 CL_MEM_OBJECT_ALLOCATION_FAILURE 에러가 나지 않나 나중엔 OUT_OF_RESOURCE 에러도 나고... 그래서 니가 삽질/해결한 방법을 잠시 노트로 남김.

1. 우선 실제 allocation을 하는 메모리가 얼마나 되는지 확인
실제 사용하고 있는 cl_mem 버퍼는 다 더해봐야 3MB 이하. OpenCL 최소 global 메모리 지원이 128MB 이니. 아무 문제가 없음.

2. Notification 함수
이리저리 뒤지다보니 에러가 날 때 notification 하는 함수를 안붙여놨음. 이 함수를 구현해서 컨텍스트를 생성할때 함수포인터를 전달. 그러니 clEnqueueWriteBuffer() 를 호출할때도 CL_MEM_OBJECT_ALLOCATION_FAILURE 발생하는걸 확인. 그래도 여전히 문제 해결엔 도움이 안됨.

3. CPU OpenCL 디바이스로 실행
인텔 CPU에서 아무 문제없이 실행됨... NVidia GPU에서 돌릴때만 문제가 생김... 순간 드라이버 문제가 아닌가 싶어 최신 드라이버 설치.. 아무 문제 없음

4. 메모리 stomp 확인
코드를 잘 살펴보니 allocation한 local memory의 범위를 넘어서 쓰기/읽기를 하고 있었음... 이걸 제거하니 아무 문제 없이 실행.. 드디어 고쳤다.. 만세..!




오늘의 교훈: OpenCL에서 CL_MEM_OBJECT_ALLOCATION_FAILURE 따위의 에러가 나온다면 메모리 stomp를 확인해보세요.

2012년 5월 23일 수요일

북미취업 가이드 책이 나왔습니다.

몇년전에 블로그를 통해 연재했던 북미취업 가이드가 드디어 전자책으로 책이 나왔습니다. 몇 년이 지난 만큼 블로그에 있던 내용을 조금 다듬고 내용도 조금 업데이트했습니다. 편집 및 출판은 연두미디어에서 맡아 주었습니다. 현재 애플 아이북스용으로 올라왔고 기타 국내 온라인 출판사 홈피에도 곧 올라온다 합니다. 전자책 구매 방법은 연두미디어의 홈페이지를 참조하시기 바랍니다.


P4SandBox를 3주간 사용해본 소감

몇주전에 말씀드린 것처럼 P4SandBox를 한 3주 사용했습니다. 매우 만족스럽네요. private repo가 꽤 좋아요. 새로운 스트림(브랜치라고 생각하세요)를 만들고 여러 스트림 사이에서 switch하는것도 빠르구요. (뭐 내부적으로 당연히 Perforce의 shelve 기능을 이용하죠). 스트림을 그냥 브랜치 + 자동 shelving이라고 생각하시면 될 거 같아요.

내가 찾은 버그 하나:
  • 스트림안에서 손수(manually) shelving을 해주면 이걸 다시 unshelve 할수가 없네요 -_-; 따라서 현재 저는 스트림 안에서 아예 manual shelving을 안합니다. 작업중이던걸 shelving하고 다른 작업을 해야 한다면 그냥 간단히 새로운 스트림을 추가하고 말죠. 참고로 이 버그는 P4SandBox에서만 발생하는 버그입니다. 퍼포스의 전통적인 방법은 중앙관리방식을 쓰면 이런 문제는 없어요.
한가지 짜증나는 점:
  • copy 또는 merge(Git 에서 push/pull의 개념입니다)를 할 때 change 히스토리를 자동으로 넣어주지 않네요. Perforce측 말로는 다음 버전에 이 기능을 구현한답니다.



2012년 5월 22일 화요일

민근님이 진행하시는 게임개발자 팟캐스트

톡톡한 입담으로 저에게 듬뿍 사랑을 받고 계시는(네.. 여친이 없으세요 -_-) 민근님이 새로 게임개발자 팟캐스트를 시작하셨습니다. 1편(상)을 들어봤는데 역시 재밌네요... 한번 꼭 들어보세요.. 저도 앞으로 종종 듣게 될 거 같습니다... ^^



2012년 5월 21일 월요일

DX9/11 에서 COM 스마트 포인터 쓰기?


원래 쓰려고 했던 글...
최근에 만들고 있는 real-time 소프트웨어가 있는데(게임은 아님), 여기에 사용할 매우 얇은(thin) DX9 렌더링 엔진을 만들었었습니다. 근데 이게 OpenCL과 같이 사용하기가 만만치 않아서 이걸 다시 DX11로 포팅을 했죠. 이 소프트웨어는 윈도우 PC용으로 제작중인데, 좀 편하더군요. 지난 6+ 년동안 다뤘던 하드웨어인 현세대 콘솔 게임기(엑박 360, 플스3 등) 보다훨씬 파워풀한 하드웨어에서 도니까요.

이번에 코딩을 하다가 깨달은게... Direct3D는 COM인데 게임 렌더링 엔진에서 COM 스마트 포인터를 쓰는걸 본적이 없더라구요. 제작에 참여한 게임 수만해도 15개가 넘고, 다뤄본 게임엔진만도 7개가 넘는데 말이죠. 아마도 성능이 딸릴 걸 걱정해서 그러는거 같은데 이젠 그냥 기우가 아닌가 하고 생각을 하게 되었습니다. 아무래도 5년전 하고만 비교해도 컴퓨터 성능이 엄청나게 떳으니까요. 그리고 최근 몇 년 동안의 동향이 게임코드에서 스마트 포인터를 많이 사용하는 거였거든요. (물론 렌더링 엔진은 아직도 예외인듯..) 그리고 게임코드에서 사용하는 스마트 포인터때문에 성능저하가 일어나는 걸 본 것도 몇 번 안되구요. (뭐 생기더라도 고치는 것도 어렵지 않았음). 그래서 'D3D 오브젝트에서 COM 스마트 포인터를 써도 상관 없을 것 같은데...?' 라는 생각이 듭니다. 혹시 상용게임에서 이거 써보신 분 계신가요? 그렇다면 어땠는지 좀 알려주시죠 ^_^?

그래도 뭔가 유용한 정보를 써야....
이렇게 글을 끝내기엔 뭔가 남에게 도움이 되지 않은 거 같지 않아 죄책감이 듭니다...(이렇게 허접한 글을 쓰시는 분들도 있지만... 전 양심에 걸림... -_-). 그래서 DX9하고 DX11 에서 COM 스마트 포인터를 쓰는 법을 소개하기로.... 쿨럭쿨럭... -_-

스마트 포인터를 안쓴다면?
D3D를 비롯한 COM 개체의 라이프사이클은 참조카운터(reference counter)에 따라 좌우됩니다. 예를 들어 CreateTexture() 함수를 통해 생성한 텍스처는 참조카운터가 1입니다. 이제 D3D가 내부적으로 이 텍스처를 사용할 떄마다 참조카운터를 1씩 증가시켰다가 사용을 끝마치면 1씩 감소시키죠. 프로그래머가 일일이 참조카운터를 증가/감소시킬 수도 있습니다. AddRef()함수와 Release()함수를 통해서요. 나중에 이 텍스처가 더이상 필요없어서 지우고 싶을 때도 그냥 Release() 함수를 호출합니다. D3D 가 내부적으로 아직 이 텍스처를 이용하고 있을지도 모르니 delete를 호출해서 곧바로 지워버리면 안되지요. 참조카운터가 0으로 떨어지면 D3D가 알아서 지워줍니다.

따라서 렌더링 엔진의 destructor()를 보면 Release()를 호출해주는 코드가 꽤 많죠. 뭔가 귀찮아 보이죠? 네 -_-... 그래서 이걸 자동적으로 되게 하려는 시도가 COM 스마트 포인터입니다. (더 자세한건 구글형님께 물어보세요. -_-) 그럼 다음은 각 DX 버전별로 스마트 포인터를 쓰는 법을...

DX9:
DX9에서 스마트포인터 형을 선언하려면 d3d9.h를 인클루드 하기전에 comdef.h를 인클루드 하시면 됩니다.

#incldue <comdef.h> 
#include <d3d9.h>

이러면 모든 ID3D형에 대해 ~Ptr 접미사를 붙인 스마트 포인터가 선언됩니다. 이제 D3D 디바이스의 스마트 포인터를 선언하려면 이렇게 하면 되죠.

IDirect3DDevice9Ptr mDevice;

이제 이 스마트 포인터를 사용하는 건 그다지 어렵지 않습니다. 다른 스마트 포인터랑 비슷해요. 특별한 함정도 없죠. (DX11엔 함정이 있음 -_-)

DX11:
d3d11.h은 D3D 인터페이스마다 COM 스마트 포인터형을 선언하는 preprocessor 매크로가 없어요. 따라서 전 atlbase의 COM 스마트 포인터를 써야했답니다.

일단 atlbase.h를 인클루드 하시구요.

#include <atlbase.h>

이제 다음과 같이 일일이 스마트 포인터를 선언해주시면 됩니다.

CComPtr<ID3D11Device> mDevice;

사용법은 DX9의 COM 스마트 포인터와 비슷한데요.. 한가지 함정이 있죠. CComPtr<>의 속이 비어있지 않은데 주소를 구해오려면 assert가 발생합니다. 그리고 디렉트X를 사용해 보신 분이라면 얼마나 자주 포인터의 포인터(**)를 매개변수로 전달해줘야 하는지 아시죠? (렌더타겟 텍스처를 만들 때라던가가 아주 좋은 예죠.) 따라서 이런 상황이라면 & 연산자를 쓰기전에 우선 스마트 포인터의 속을 비워줘야 합니다. 간단히 nullptr를 대입해주면 되네요.

mRenderTarget = nullptr;

여기서 한가지 함정.... 사실 전 CComPtr<>의 detach() 함수가 nullptr를 대입해 주는 것과 똑같은 일을 하는 줄 알았거든요. 근데 아니더군요..... detach()를 호출하면 내부적으로 Release()를 호출하지 않은 채 그냥 포인터를 내던져요... 그래서 메모리 누수가 생기게 되죠 GPU상에.... 켕 -_-; detach() 쓰지 마시고 nullptr대입하세요.


자, 이정도면 그나마 쓸만한 정보를 제공해드린 듯 하니.. 전 이만 뱌뱌....


p.s. 오랜만에 글 쓴 포프였습니다. 물론 여전히 꽃미남 입니다 -_-;


2012년 5월 19일 토요일

[방명록 답변] 게임기획자가 UDK로 게임을 만드려면?

전에 써놨던 블로그글 "게임개발자 지망생님들, 질문에 답해드리겠습니다"에 장문의 질문이 달렸는데 거기에 답글을 달자니 너무 길어지는거 같아 아예 새 글로 올립니다.

제가 답변은 달지만 아무래도 기획쪽 질문이라 저보단 다른 현직 기획자분들이 좀 더 멋진 댓글을 달아주셨으면 합니다...

(불행히도 이번엔 저 잘난척 할 내용은 없군요.. 쳇 -_-)


질문:  UDK로 게임을 만들려고 하는 게임기획 지망생인데요...

안녕하세요 우선 포프님에게 감사의 말씀부터 드리겠습니다.
제가 옛날부터 가지고 있던 북미에 관한 많은 궁금증에 대해 개인의 경험과 함께 상세하게 써내려 풀어주신 것 정말 진심으로 감사 드립니다.

다만 제가 기획자를 꿈꾸는지라 프로그래밍이 중심인 글들에서는 제가 얻고 싶었던 정보를 얻기가 쉽지 않았습니다. 게다가 한국과 거리가 먼 곳이고 게임유형이 다르기 때문에 PC나 콘솔게임산업에 대해서도 기본적으로 원하는 능력이 각국마다 틀릴 것 같아 개인적으로 많은 궁금증을 가지고 질문을 하겠습니다.

제 소개가 늦었습니다만 우선 저는 한국의 직업전문학교를 다니는 학생이며 과는 게임기획과입니다.

최종적인 저의목표는 북미에서 전세계 사람들에게 시대가 변해도 불변하지 않는 사람의 의지나 감정을 담아내는 게임을 만들고 게임이 가지고 있는 기술들이 앞으로 어떻게 발전하고 다른 산업에 앞으로 어떻게 도움을 줄지 또 타 유형의 문화 콘텐트와 접목해가며 지향해 나가야 할 바를 알고 들으며 보고 논의해 가고 싶습니다.

온라인게임은 한국의 큰 특징인 시시각각 변모하는 유행을 축으로 하여 발 빠르게 소비자의 욕구를 지속적으로 충족시키는 장점을 조합한 성격을 지닌 유형으로 기존에 있던 유형들의 게임들과 크게 대비되며 잘은 모르지만 여러 해에 걸쳐 많은 성과를 일궈낸 걸로 압니다. 그러나 한국이라는 지역적 특성에도 불구하고 저는 온라인게임을 좋아하지도 잘하지도 않습니다. 어릴 적부터 팩을 꽂아 하는 비디오게임에 친숙해진 이유도 있겠지만 RPG이외의 장르는 시나리오의 존재가 눈에 띄게 부족하고 캐릭터의 존재의의가 희박했습니다. (단적으로 밖에는 모르지만 제 생각에는 다수의 인원이 모여서 하는 게임에서는 혼자 하는 게임 시나리오나 캐릭터의 비중에 비해 많이 희석되는 것 같습니다. 세계관을 토대로 시나리오나 캐릭터 존재의의를 궁금해하는 것이 게임 내나 공동의 목표가 아닌 타 진영을 이기는 것에 초점을 두고 이 효율성을 강조하기 때문으로 압니다.) 따라서 온라인은 게임으로서의 재미는 주어지지만 개인적으로 감명이나 감흥을 받기에는 힘들었습니다.

하지만 저희 학과는 철저히 온라인게임 중심의 수업입니다. 학생들이 팀을 이뤄 대략적인
온라인 게임 기획서를 만들고 특정 이용자 층을 공략하고 사람을 어떻게 모으고 유료화 콘텐트를 만들어 많은 이익을 창출해낼 것인가를 주 프로젝트로 삼고 있으니까요. 프로젝트마감이 최고조에 이르는 동안에는 학교에서 잠을 자서 완성하기도 합니다.

이런 연유로 PC게임이나 콘솔게임을 만들려는 저의 꿈이 너무나 멀게만 느껴져서 뭘 해야 될지 모르겠습니다.

그러던 와중 포프님께서 계속 언급하시던 중요한 항목인 게임을 만들어보라는 말을 듣고 게임을 만들려고 하는데요. UDK를 이용해 보려고 합니다.

여기서 질문이 있습니다.

첫 번째 질문으로
제가 개념이 부족해서 그러는데 엔진이 정확히 어디에 쓰이는지 잘 모르겠습니다. 게임개발에 핵심적인 것이라고 밖에는 인식을 못하는데요. 게임엔진이 가볍다거나, 무겁다는 의미를 모를 정도입니다. 엔진 시연 동영상을 보면 질감이라든지 물체의 양각을 두드러지게 하거나, 물리작용을 적용하거나, 광원을 조절하는 것으로 아는데 정확한 설명과 기획자들은 주로 엔진을 어디에 쓰는지 가르쳐주시면 감사하겠습니다.

두 번째 질문으로
저는 고등학교를 다닐 때 수리영역은 최하 점에 영어도 못합니다. 그림도 못 그리고 C언어를 배운 적도 없습니다. 따라서 코드, 스크립트, 함수 값의 개념도 모르는데요. 기껏 해본 건 콜 오브 듀티 개발자 콘솔을 아주 조금 이용해 본 것 밖에 없습니다.

show fps로 fps수치를 본다거나
sensitivity로 마우스 민감도를 조정하거나
cg_fov로 field of view값을 변환시킨다 정도로 말이죠

이런 제가 UDK를 만지기 전에 기본적으로 알고 배워야 할게 뭐가 있는지 어디에 쓰이는지 알고 싶습니다. 또 기획자가 가져야 될 지식도 될 수 있으면 알고 싶습니다.

끝으로 이렇게 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.
이 글을 쓰기까지 일주일이 넘게 생각과 시간이 걸렸네요. 개인적으로 많은 고민과 한숨을 섞어서 쓰게 됐습니다. 또한 쓰면서 많은 수정과 저 자신을 되돌아보는 계기가 됐습니다만 한편으론 주위에 온라인게임 개발에만 중점을 둬서 PC와 콘솔게임에 대한 정보를 얻기 힘들다는 게 슬프네요. 모쪼록 유익한 답변 부탁 드립니다.



답변:


일단 고통 잘 이해합니다. 본인이 하고 싶은게 있는데 정작 비싼 돈내고 다니는 학교에서 그걸 얻지 못하는 기분.... 기대가 클수록 실망도 크지요. 전 사실 게임개발 자체가 학교에서 배울수 있는거라 생각하는 놈이 아닌지라.. (전 독학팝니다.. -_-)   그래서 UDK로 뭔가를 만들어보겠다고 결정하신거 아주 잘하신거라 생각합니다. 정말 단순한 게임부터라도 만들면서 즐거움을 다시 찾으시길 바랍니다. (직접 손으로 주무르보면 재미를 느껴야 더 열심히 할 마음이 생기죠.)


그럼 마지막에 달아주신 질문에 대해 답을 제멋대로 답을 달아드리겠습니다. (위에도 밝혀놨듯이 전 기획자가 아니라 제 답에 모자른 부분이 많을겁니다. 다른 현직 기획자분들이 댓글로 좀 달아주시길 바래봅니다.)

1) 게임엔진의 역할
"게임엔진의 역할이 뭐냐?"라는 질문을 받으니 갑자기 머리속이 하애지는걸요? -_-; 사실 저도 이 놈의 정확한 정의가 뭔지는 잘 모릅니다. 원래의 개념은 자동차 엔진처럼 게임을 실행하는데 필요한 기술들을 모아놓은 거였던거 같은데(즉, 아티스트가 만든 모델들을 화면에 보여주거나, 사운드를 출력하거나.. 게임 이벤트를 관리하거나 등등...) 요즘은 그 외에 게임에 들어갈 리소스들을 만드는데 필요한 툴/에디터까지 총괄하는 개념이 되어가는거 같아요.

UDK나 Unity가 인기를 끄는 이유도 사실 엔진자체의 성능보다는 에디터가 좋아서거든요. 제가 언리얼 엔진 3을 제대로 써본지 한 7년되어놔서 이젠 잘 모르지만...  게임이벤트등을 노드로 연결하며 만들 수 있는 툴이 있는 걸로 알고 있고요. 스크립팅도 손수 하실 수 있을거에요. UDK보단 Unity쪽이 더 사용하긴 쉽습니다. UDK가 좀더 고성능이란 장점이 있죠. 그만큼 엔진이 무겁긴 하지만요...(하드웨어 사양이 높아야 한다는 뜻인듯...)

뭐, 다시 말씀드리면 저도 게임엔진의 정확한 정의를 아직 모릅니다. 그러면서도 제가 엔진 프로그래머인데.... 그냥 게임을 제작 및 실행하는데 필요한걸 무조건 만들어서 추가할 뿐이죠 -_-; 게임을 제작/실행하는데 필요한 기술들을 구현하는거죠 뭐. 뭐든간에 저 개인적으로는 어떤 걸 이해부터 하려고 노력한다면서 시간낭비하기 보다는, 직접 몸으로 체험하가면서 대충 감을 잡은 뒤 나중에 한발 물러서서 전반적인 걸 이해하는걸 선호합니다.

당장 조그만 게임부터 하나 만들려고 해보시면, 만들면서 "아 이건 어떻게 하지?" 하는 질문들이 수백만개 생길것이고 그것에 대한 해답을 찾아가면서 (구글 검색이면 왠만하면 다 나옵니다. 아님 UDK 웹사이트를 참조) 익히게 됩니다.

2) UDK를 만지기 전에 알아야 할 것
이 질문은 그냥 무시하겠습니다. '준비한 뒤에 뭘 만진다.' 라는 자세보다는 '일단 만지면서 뭐가 필요한지를 찾아낸다.'란 자세를 가지도록 하세요. 혼자 게임을 만드시려면 그냥 기획서만 작성하시기 보다는 맥스나 마야같은 아트 패키지도 약간 만지셔야 할거고 스크립팅도 약간 하셔야 할 겁니다. 반드시 그래야 한다는 것보다는 그래야 본인이 편합니다.

아무리 백날 '이런 이런 게임을 만들거니까 이 문서를 읽고 이렇게 만들어주세요.'라고 해봐야 그거 제대로 이해할 수 있는 사람 없습니다. 그게 바로 상용게임들도 실제 게임이 출시되고 게이머들이 플레이해본 뒤에야 제대로 평가를 할 수 있는 이유기도 하고요. '이렇게 이렇게 해주세요.'라고 말만하고 프로그래머가 (혹은 다른 개발자가) 그걸 만들어주기만 기다리는건 효율적이지도 않습니다 중간에 miscommunication 생길 가능성도 더 많죠. 남에게 의존하지 않고 본인 스스로 할 수 있는 일이 많아질수록 그만큼 본인의 정신건강에도 좋고 본인이 만들고자 하는데로 게임을 만들 수도 있습니다.

가끔 '다른 거 안하고 자기분야만 열심히 해도 된다' 라고 생각하시는 분들을 좀 봤는데.. 정말 아주 뛰어난 실력자 아닌 이상 별로 환영받지 못하는 분위깁니다. 회사 규모가 클수록 그렇죠. 다른 분야를 잘 이해하는 게 자기 분야에 대한 실력을 높이는 방법이기도 합니다. 크 ㄴ회사일 수록 다양한 사람들이 같이 일하니 서로의 업무에 대해 잘 이해해야만 팀 다이나믹이 좋아지죠. (저 스스로만 해도 프로그래밍 뿐만 아니라 온갖 프로그램 다 만질줄 압니다. 포토샵, 맥스, 마야 등은 기본이구요.. 기획자분들이 다루는 툴들도 필요하면 만지고 배웁니다.)


이 정도면 제가 달 수 있는만큼 답은 단듯 합니다. 다른 기획자분들의 멋진 댓글을 기다려보죠. 이제.