2011년 5월 23일 월요일

NVidia 텍스처 툴에 컨벌루션 필터링을 추가하는 방법


몇 달 전부터 올릴려고 했던 글인데... 회사 법무팀의 허락을 받느라 좀 지체되었다. 드디어 올려도 된다는 허락을 받았으니.. 아싸 -_-;

배경
NVidia 텍스처 툴(NVTT)에 컨벌루션 영상처리 기법을 추가하게 된 계기는 회사에서 아티스트들의 요청 때문이었다. NVTT 1.0은 밉맵에 샤프닝(sharpening) 필터를 적용하는 옵션이 있었는데, NVTT 2.0에서는 삭제... (추후 추가할 예정이었으니 1년이 넘도록 추가되지 않음... -_-)  NVTT가 오픈소스 프로젝트가 된 이후로는 개발도 뜸해서 이 기능이 추가되길 기다리기 보다는 직접 추가하기로 맘을 먹었다.

어차피 샤프닝 필터는 2D 커널을 이용한 컨벌루션에 지나지 않으니 차라리 보다 범용적인 컨벌루션 필터를 추가해서 아무 계수나 받는 게 낫다고 생각했다. 이러면 샤프닝 뿐만이 아니라 컨벌루션을 이용하는 영상처리 기법은 모두 돌릴 수 있으니....

NVTT 소스 코드 수정
자 그럼 본격적으로.. 실제 코드를 들여다 볼 시간.. 사실 별로 추가할 코드가 많진 않다. 6개 파일에 코드 몇줄만 추가하면 되니까... 

Step 1. NVidia 텍스처 툴 프로젝트 웹페이지에서 revision 1277을 받는다.
최근 revision에서 이 코드를 테스트해보진 않았는데 별 차이는 없을거라 생각한다. NVTT 개발자가 소스코드 전체를 뒤집이 엎진 않은 이상... -_-;

Step 2. src/nvimage/Filter.h 파일을 열고 다음의 생성자를 추가한다.

Kernel2(uint width, const float * data);

Step 3. src/nvimage/Filter.cpp 파일 안에 다음의 함수를 추가한다.
Kernel2::Kernel2(uint ws, const float* data) : m_windowSize(ws)
{
    m_data = new float[m_windowSize * m_windowSize];

    memcpy(m_data, data, sizeof(float) * m_windowSize * m_windowSize);
}

Step 4. src/nvimage/FloatImage.h 파일 안에 다음 함수를 선언한다.
NVIMAGE_API void doConvolution(uint size, const float* data);

Step 5. src/nvimage/FloatImage.cpp 파일 안에 다음 함수를 구현한다.
void FloatImage::doConvolution(uint size, const float* data)
{
        Kernel2 k(size, data);
        AutoPtr tmpImage = clone();

        for(uint y = 0; y < height(); y++)
        {
            for(uint x = 0; x < width(); x++)
            {
            for (uint c = 0; c < 4; ++c )
            {
                pixel(x, y, c) = tmpImage->applyKernel(&k, x, y, c, WrapMode_Clamp);
            }
        }
    }
}

Step 6. src/nvtt/nvtt.h 파일 안에서 struct TexImage를 찾아 다음의 함수를 선언한다.
NVTT_API void doConvolution(unsigned int size, const float* data);

Step 7. src/nvtt/TexImage.cpp 파일 안에 다음 함수를 구현한다.
void TexImage::doConvolution(unsigned int size, const float* data)
{
    if (m->image == NULL) return;

    detach();

    m->image->doConvolution(size, data);
}

사용법
새로 추가된 컨벌루션 필터를 사용하는 법은 매우 간단하다. 이미 image 라는 TexImage 개체가 있다면 간다히 이렇게 사용한다.

const int kernelSize = 3;    // 3 x 3 커널을 사용한다.

// 대충 내 맘대로 찾아낸 샤프닝 계수.
const float sharpenKernel [] = 
{
    -1/16.0f, -2/16.0f,     -1/16.0f,
    -2/16.0f, 1 + 12/16.0f, -2/16.0f,
    -1/16.0f, -2/16.0f,     -1/16.0f,
};

image.doConvolution(kernelSize, sharpenKernel);


끝! (정말 간단하지? -_-)


2011년 5월 16일 월요일

6주 병가?


내가 대학에서 가르치던 학생 중 한 명인 Tyler가 게임회사에 취직을 했다. 타일러의 뛰어난 선생이자 변호사 문턱까지 갈 뻔(?) 했던 인간으로서 고용계약서를 한번 검토해줬는데.... 이럴 수가... 배가 아프다 -_-; 다른 내용들은 뭐 대충 북미에서 일반적인 고용조건이었는데.... 눈에 확 들어오는 내용... 6주 병가 보장!

재차 확인 해봤는데 진짜라고 한다. 고용 계약서에 써있는 내용을 대충 번역하면 이렇다.

아프거나 부상을 당해서 회사에 출근하지 못할 경우 회사가 최고 6주까지 정규 봉급을 지급한다.
흑.. 난 렐릭에서 겨우 1주 받는데..  ㅜ_ㅜ... 뭐든간에 이렇게 정신 제대로 박혀먹은 회사가 있다는 건 참 좋은 일이다. 특히나 직원들 부려먹기로 악명 높은 게임 업계에서...


질문: 병가(또는 휴가) 얼마나 받으세요?

2011년 5월 9일 월요일

On a Windy Day

드디어 내가 만든 곡을 유투브에 올렸다.


2011년 5월 2일 월요일

게임개발자 북미취업 가이드 부록 A: 원화아티스트 포트폴리오 모음


드디어 전자책이 나왔습니다. 전자책 구매 방법은 연두미디어의 홈피를 참조해주세요.






게임개발자 북미취업 가이드 시리즈 목차


안녕하세요. 포프입니다. 북미취업 가이드를 쓰는 건 매우 오랜만이군요. 사실 더이상 추가할 내용이 거의 없거든요. -_- 이번 글은 전에 써놓은 글에 달린 댓글에 답을 하다가 '아아~ 렐릭에서 일하는(또는 일했던) 원화 아티스트들의 포폴을 보여주면 사람들이 좋아하겠군.'이란 생각이 든 김에 올리는 글입니다.

뭐 사실 글이라기 보단 그냥 링크 몇개 거는 게 되겠군요. 이 사람들 포폴 웹사이트 보시고 동기부여가 되시거나 '이 정도면 뭐 나도 할 수 있겠군~' 정도의 거만함(?)을 키우시기 바랍니다. ^^


  1. Cody Kenworthy
  2. Roberto Robert
  3. Noah Stacey
  4. Carlo Balassu
  5. David Chambers

혹시 다른 원화 아티스트들의 웹 포폴을 찾게 되면 본문에 추가하겠습니다.

그럼 짧고도 짧은 블로그 글 끝~

포프