2010년 11월 12일 금요일

Unlimited Detail 기술의 현재상태

한 때, Unlimited Detail이라는 3D 그래픽 테크를 광고하던 유투브 비디오를 본적이 있었습니다. 한마디로 폴리곤으로 모델링을 하는 개념을 버리고 3차원 상에 존재하는 점 하나하나를 그리자는 개념이었는데요. 뭐 구현방법은 틀리지만 근본적으로는 Sparse Voxel Octree하고 비슷한 개념이라고 이해했었죠. 어차피 두 기술 모두 1) 폴리곤의 사용을 지양하고 2) linear LOD를 추구하니까요.

이미 레이트레이싱이 당장 게임에 적용가능성이 없는 기법으로 전략해버린 현재 상황에서 결국 Unlimited Detail의 경쟁대상은 Sparse Voxel Octree인데... Sparse Voxel Octree를 이용한 렌더링은 이미 Id 소프트웨어의 차세대 엔진인 Id Tech 6용으로 개발중이니 과연 Unlimited Detail의 현재 상태가 어떻게 되나 궁금해서 한번 뒤져봤다죠.

Unlimited Detail의 웹사이트를 가보니 2010년 9월 17일자로 나온 언론보도자료가 있는데 이미 투자를 받았고 12~16 개월 사이에 데모를 공개할 거라고 하네요. 그리고 처음으로 그 개발자의 이름이 Bruce Robert Dell이란 걸 알게 되었는데 어떤 사람인가 궁금해서 LinkedIn을 뒤져보니 별거 없고 Unlimited Detail에서 CEO를 한게 15년이라고 되어있네요. -_-..... 기술 자체만 봐서는 불가능한 건 아닌데 (어차피 3D Scanning 알고리듬만 제대로 작성하면 가능하니까요), 이 사람의 이력을 보면 왠지 Project Offset처럼 왠지 그냥 허풍만이 아닐까 하는 걱정도 되네요. -_-;;;;

뭐 일단 12~16개월이 지나서 데모가 나오면 알겠죠. 뭐가 진실인지... 정말 그래픽 업계를 홀딱 뒤집어 놓을런지....

또 다른 생각이 드는 것은 결국 Sparse Voxel Octree이던 Unlimited Detail이던 폴리곤기반의 모델링에서 다음 단계로 넘어가는 것은 시간 문제인것 같은데 과연 그렇게 되면 폴리곤 모델링을 중심으로 해서 발전되온 아티스트들의 교육은 어떻게 바뀔지.... ZBrush처럼 sculpting 기반으로 다 바뀔까요?

2010년 11월 2일 화요일

NVIDIA Texture Tools 2.1 출시 임박

NVIDIA 텍스처 툴의 개발자이자 유지보수자인 Ignacio님과 대화를 통해 알아낸 사실입니다. 새 버전 2.1의 출시가 임박했다는군요. (이번주에 나온다고 들었습니다). 2.0.8 버전과는 달리 제가 원하는 기능이 하나 들어있는데요. 바로 이 페이퍼에서 다뤘던 YCoCg 텍스처 압축이죠. DXT 텍스처의 품질저하를 줄일 수 있는 방법입니다.


YCoCg 변환을 하기전에 sRGB 텍스처를 linear 스페이스로 변환하는지가 궁금해서 Ignacio님께 물어봤더니 2.1은 API 설계원칙 자체에 커다란 변화가 있었다고 하더군요. 영어로는 Imperative API라고 하는데 (한국말로는 잘 모르겠음.. 뭔지) 대충 설명하면 모든 API 함수 호출을 일일이 해주는 방식이랄까요. 즉, 프로그래머로써는 모든 parameter들을 직접 제어할 수 있으니 매우 좋은 방법이죠. sRGB를 Linear로 변환한뒤 사용하고 싶으면 스스로 하면 된다.. 정도랄까요. 어쨌든 2.1 버전은 매우 기대가 되는군요.


참고로 이미 Ignacio님의 회사에서 2.1 버전을 꽤 오랬동안 사용해왔다고 합니다. 버그도 그리 많지 않을듯 하네요.