2010년 11월 12일 금요일

Unlimited Detail 기술의 현재상태

한 때, Unlimited Detail이라는 3D 그래픽 테크를 광고하던 유투브 비디오를 본적이 있었습니다. 한마디로 폴리곤으로 모델링을 하는 개념을 버리고 3차원 상에 존재하는 점 하나하나를 그리자는 개념이었는데요. 뭐 구현방법은 틀리지만 근본적으로는 Sparse Voxel Octree하고 비슷한 개념이라고 이해했었죠. 어차피 두 기술 모두 1) 폴리곤의 사용을 지양하고 2) linear LOD를 추구하니까요.

이미 레이트레이싱이 당장 게임에 적용가능성이 없는 기법으로 전략해버린 현재 상황에서 결국 Unlimited Detail의 경쟁대상은 Sparse Voxel Octree인데... Sparse Voxel Octree를 이용한 렌더링은 이미 Id 소프트웨어의 차세대 엔진인 Id Tech 6용으로 개발중이니 과연 Unlimited Detail의 현재 상태가 어떻게 되나 궁금해서 한번 뒤져봤다죠.

Unlimited Detail의 웹사이트를 가보니 2010년 9월 17일자로 나온 언론보도자료가 있는데 이미 투자를 받았고 12~16 개월 사이에 데모를 공개할 거라고 하네요. 그리고 처음으로 그 개발자의 이름이 Bruce Robert Dell이란 걸 알게 되었는데 어떤 사람인가 궁금해서 LinkedIn을 뒤져보니 별거 없고 Unlimited Detail에서 CEO를 한게 15년이라고 되어있네요. -_-..... 기술 자체만 봐서는 불가능한 건 아닌데 (어차피 3D Scanning 알고리듬만 제대로 작성하면 가능하니까요), 이 사람의 이력을 보면 왠지 Project Offset처럼 왠지 그냥 허풍만이 아닐까 하는 걱정도 되네요. -_-;;;;

뭐 일단 12~16개월이 지나서 데모가 나오면 알겠죠. 뭐가 진실인지... 정말 그래픽 업계를 홀딱 뒤집어 놓을런지....

또 다른 생각이 드는 것은 결국 Sparse Voxel Octree이던 Unlimited Detail이던 폴리곤기반의 모델링에서 다음 단계로 넘어가는 것은 시간 문제인것 같은데 과연 그렇게 되면 폴리곤 모델링을 중심으로 해서 발전되온 아티스트들의 교육은 어떻게 바뀔지.... ZBrush처럼 sculpting 기반으로 다 바뀔까요?

댓글 8개:

  1. 대단한데...그렇게 신뢰가 가지는 않네요..

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  2. 안녕하십니까

    토론토 KOTRA에서 일하는 박정훈 입니다.

    재밌는 분야에 종사하셔서 부럽습니다^^

    다름이 아니라, 제가 요번에 맡은 프로젝트가 있는데

    캐나다 게임산업 시장 조사를 하는 것인데,

    몇가지 질문이 있습니다.

    그래서 그런데 혹시라도 잠시 시간을 내어 주셔서

    몇 가지 응답해주실수 있으신가요?

    혹시 전화번호 아님 이메일 주소도 알려주실수 있으신가요?

    답장 기다리겠습니다.

    좋은 글 많이 일고 갑니다~

    앞으로도 좋은글 많이 써주세요.

    감사합니다. 꼭 좀 답장 부탁드립니다.

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  3. 아 제이메일은 jpark@kotra.ca
    이니 인터뷰가 가능하시다면 전화번호좀 알려주실수 있을까요?

    감사합니다.

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  4. 정중히 사양하겠습니다. 저는 개발자라서 게임"시장" 자체에 대해서는 잘 알지 못합니다. (특히나 투자가 목적이라면 더더욱..)

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  5. Pope님글을 읽고 궁금한점이 있는데 마땅히 질문드릴 곳이 없어 댓글 올립니다만 괜찮으시다면 답변 부탁드리겠습니다.(세가지만)



    한국 남성분이라면 군대문제가 있었을 텐데 어떻게 된건가요. 학교를 다니고 있지 않는 이상 이였나 군대 연기가 안된다고 들었는데...캐나다의 시민권이랑 연관이 있느건가요. 아니면 그냥 갔다 오셨는지?

    프로그램적인 부분이랑 아트적인 부분에 있어 모호함을 많이 느끼는데요. TA(테크니컬 아티스트)랑 그래픽스 프로그래머의 차이점이 뭔가요. 들은바론 TA는 아티스트들이 맥스스크립트나 C/C++언어등 프로그램을 접하면서 프로그래머와 아티스트의 중간다리 역활정도를 한다고 들었는데, 그래픽스 프로그래머는 뭔가요?

    캐나다의 BCIT란(맞나요?) 대학에 들어갈때 나름 입시라던가 대학에서 요구하는 기초적인 학력이 있을 텐데 (뭐 영어라던가 흔히 미국에서의 SAT시험 같은 것이라던가) 문제 없었던가요?


    답변 주시면 감사하겠습니다.

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  6. 군대는 사실 민감한 부분이어서 공개적으로 밝힐까 말까 고민이 좀 되는데 (괜히 군기피자라고 몰고 가실 분들이 계실거 같아서) 한국정부에서도 2008년도에 군기피자가 아니라는 판정을 내려줬으니 밝히지요. 군대는 안갔습니다. 대학교 1년 마치고 갈려고 했으나 부모님이 아들 두놈다 군대에 있는건 집안에 썰렁해서 싫으시다고 하셔서(형이 복무중이었음) 형 제대하면 가려고 했는데... 형이 제대할 때쯤 되서 부모님들이 캐나다 이민가기로 결정하고 이민수속을 마치셨죠. 이때까지만 해도 전 캐나다로 이민올 거라는 생각보다는 사법고시 패스해서 법무관으로 복무하려고 했는데(법대생이었어요 -_-), 나중에 마음이 바뀌어서 가족따라 캐나다로 이민을 왔습니다. 이민하는 시점에서 캐나다 영주권이 나왔고 병무청에서 군징집 무한연기 도장을 찍어준 기억이 나네요. 캐나다 정착한 뒤로 6년동안 한번도 한국방문자체를 안했으니 '유승준 법'에 걸려서 징집될 일도 없었고요. 그리고 지금은 캐나다 시민권 취득으로 인해 한국국적이 상실되어서 군복무의 의무가 없습니다.

    그래픽 프로그래머는 이해 못하시는 분이 많으신데... (저희 아버지도 아직 제가 무슨 일 하는지 잘 모르시죠.. 아티스트라고 생각하시는데 ^^).. 3D 엔진 프로그래밍이 주 업무죠. 순수한 3D 엔진의 예로는 Ogre 3D가 있습니다. 한마디로 Ogre 3D같은 엔진을 만드는 놈들이라고 이해하시면 됩니다. (다른 게임엔진을 예로 들려고 했으니 다른 게임엔진들은 그래픽 관련 이외에도 여러가지 도구 및 게임 프로그래밍 부분도 많이 들어있어서 쉽게 이해시켜드리기가 어려울듯... Ogre 3D는 순수 그래픽 엔진입니다.)

    BCIT. 당연히 입학 요건이 있습니다. 저 때 입학요건은 고등학교 3학년 수학 및 영어 점수 B+인가 C+이상이었던 것 같네요. (VCC란 학교에서 다 마쳤습니다.) 매년 입학요건 바뀌고 자세한 입학요건은 BCIT에 웹사이트에 나와있을 겁니다.

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  7. 변화에 대한 예상으로, 그래픽 디자이너는 새로운 그래픽 툴에 적응해야하는 것과 더는 컴퓨터 성능으로 인한 제약을 받을 필요가 없다는 정도군요. 표현방식이 바뀐거지 표현해야하는 세계가 바뀐건 아니니까요. 저걸 구현해야하는 프로그래머들은 어떨까가 더 궁금하군요.

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  8. 아직 자세한 디테일이 안나와있지만 개인적으로는 결국 Voxel Rendering이 아닌가 싶습니다. voxel rendering이야 이미 한동안 연구가 진행되어온 분야라 사실 이걸 구현하는건 그리 힘들지 않은데...

    제가 염려하는 가장 큰 문제는 애니메이션이지요. 일단 좀더 지켜보고 있습니다.

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