2010년 12월 30일 목요일

쉐이더 입문 책을 쓰고 있습니다.

예전에 북미취업 시리즈 쓸 때, 잠깐 언급했었죠. 쉐이더 입문 책.... 현재 쓰고 있습니다. 이미 출판사와 계약은 마쳤구요. 지금은 열심히 쓰고 있습니다. 지난 몇주간 밤낮으로 썼더니 절반 이상은 쓴 것 같군요. (초고만요)

일단 제가 지난 3년간 캐나다의 Art Institute 대학에서 쉐이더 강의를 했던 내용을 책에 담는 것을 목표로 하고 있습니다. AI 대학의 게임프로그래밍 학과에서 몇년 동안이나 가장 훌륭한 과목으로 손꼽혔을 정도니 아무래도 쉐이더 초보/입문자들에게 크게 도움이 될 거라 생각합니다.

제가 생각하는 대상 독자는

  • 프로그래머인 경우: C++, DirectX를 마친 프로그래머, 3D 수학을 마친 프로그래머.
  • 테크니컬 아티스트: 특별한 사전 요구사항 없음

제가 이 책을 내는 이유는 아직 이런 책이 시중에 없어서입니다. 강의를 하면서도 적당한 책이 없어서 아예 교재 없이 강의를 했다죠. 그렇게 하다가 이 자료를 개발한 것이고요. 시중에 나와있는 대부분의 책은 중급/고급자를 위한 겁니다. 따라서 초보자가 그대로 보면 뭔소리진 몰라서 그냥 포기하고 말죠. 초보자 내용이 간간히 DirectX 책에 소개되는 경우가 있지만 그 중에서도 마땅히 된 책이 없다고 생각하는 이유가

  • 너무 수박 겉핥기 식이다.
  • 또는 너무 이론이나 문법에만 치우쳐져 있다.
  • 또는 실무에서 그다지 도움이 안 되는 내용만 너무 많이 담고 있다. (따라서 지면수가 많다. 책값도 쓸데없이 비싸다.)

등 입니다.

따라서 이 책은 쉐이더 프로그래밍에만 초점을 맞추고, 정말 실무에 써먹을 수 있는, 아니면 실무에서 다른 기법을 써먹는데 기반이 되는 내용만을 다룹니다. 아무래도 테크니컬 아티스트와 쉐이더 입문에 입문하는 프로그래머가 모두 볼 수 있도록 하다보니 ShaderX나 GPU PRO등에서 볼 수 있는 고급기법들은 들어있지 않습니다. 저 책들하고 경쟁할 생각도 없습니다. 제 책은 순수히 입문자를 위한 책이고, 제 책을 읽고 쉐이더에 재미가 붙으신 독자분들이 ShaderX 등의 책을 즐겁게 보실 수 있다면 전 행복합니다. 그리고 쓸데없이 지면수를 늘리지 않으려는 것도(따라서 책값도 줄이는게) 제 목적 중 하나입니다.

모든 내용을 한 권에 담은 무거운 책들이 난무하는 상황에서 어찌보면 모험을 거는 건죠. 그래도 출판사 측에서 흔쾌히 그러자고 해줘서 한 숨 놓았습니다.

현재 제가 써놓은 초고를 따라하시면서 테스트를 해 주시는 프로그래머 분들이 두 분 계십니다. 한 분은 경력이 꽤 있는 게임프로그래머지만 HLSL 쉐이더 프로그래밍을 해보진 않으신 분이고, 다른 분은 경력이 거의 없으신 분이죠. 두 분다 이 책의 내용에 흡족해 하시고 있으니 기대를 좀 해보셔도 좋을 듯 합니다. (그리고 현재는 이분들이 주시는 피드백을 기초로 모자란 부분을 계속 더해가는 중입니다).

몇 주만 더 밤낮으로 일하면 초고는 다 끝납니다. -_-;

업데이트(2010년 12월 31일):

  • 한글판으로 나옵니다. (물으시는 분들이 많으셔서)
업데이트(2011년 11월 18일):

2010년 12월 26일 일요일

두 블로그를 하나로 합쳤습니다

글쓰는 블로그와 개발관련 블로그를 따로 운영했으나 두개 다 관리하기가 귀찮아짐에 따라 그냥 여기로 다 합쳤습니다. 그 대신 오른쪽에 분류를 개발/글/잡담 등으로 분류해놨으니 그나마 괜찮을지도 모른다고 제 맘대로 생각해봅니다.

2010년 11월 12일 금요일

Unlimited Detail 기술의 현재상태

한 때, Unlimited Detail이라는 3D 그래픽 테크를 광고하던 유투브 비디오를 본적이 있었습니다. 한마디로 폴리곤으로 모델링을 하는 개념을 버리고 3차원 상에 존재하는 점 하나하나를 그리자는 개념이었는데요. 뭐 구현방법은 틀리지만 근본적으로는 Sparse Voxel Octree하고 비슷한 개념이라고 이해했었죠. 어차피 두 기술 모두 1) 폴리곤의 사용을 지양하고 2) linear LOD를 추구하니까요.

이미 레이트레이싱이 당장 게임에 적용가능성이 없는 기법으로 전략해버린 현재 상황에서 결국 Unlimited Detail의 경쟁대상은 Sparse Voxel Octree인데... Sparse Voxel Octree를 이용한 렌더링은 이미 Id 소프트웨어의 차세대 엔진인 Id Tech 6용으로 개발중이니 과연 Unlimited Detail의 현재 상태가 어떻게 되나 궁금해서 한번 뒤져봤다죠.

Unlimited Detail의 웹사이트를 가보니 2010년 9월 17일자로 나온 언론보도자료가 있는데 이미 투자를 받았고 12~16 개월 사이에 데모를 공개할 거라고 하네요. 그리고 처음으로 그 개발자의 이름이 Bruce Robert Dell이란 걸 알게 되었는데 어떤 사람인가 궁금해서 LinkedIn을 뒤져보니 별거 없고 Unlimited Detail에서 CEO를 한게 15년이라고 되어있네요. -_-..... 기술 자체만 봐서는 불가능한 건 아닌데 (어차피 3D Scanning 알고리듬만 제대로 작성하면 가능하니까요), 이 사람의 이력을 보면 왠지 Project Offset처럼 왠지 그냥 허풍만이 아닐까 하는 걱정도 되네요. -_-;;;;

뭐 일단 12~16개월이 지나서 데모가 나오면 알겠죠. 뭐가 진실인지... 정말 그래픽 업계를 홀딱 뒤집어 놓을런지....

또 다른 생각이 드는 것은 결국 Sparse Voxel Octree이던 Unlimited Detail이던 폴리곤기반의 모델링에서 다음 단계로 넘어가는 것은 시간 문제인것 같은데 과연 그렇게 되면 폴리곤 모델링을 중심으로 해서 발전되온 아티스트들의 교육은 어떻게 바뀔지.... ZBrush처럼 sculpting 기반으로 다 바뀔까요?