2011년 1월 21일 금요일

ubuntu 10.10 커맨드 라인으로 곧바로 부팅하는 법



주말동안 드디어 유분투 10.10을 깔았다. 태어나서 처음으로 리눅스를 깔게 된 주 이유는 웹프로그래밍 할 때 쓸 테스트 서버가 필요해서... 서버로 쓸 놈이라 GUI가 필요없는지라 서버 에디션을 깔았고, 그 위에 별도로 Ubuntu 데스크탑을 깔았는데.. .제길 -_-;  시작할 때마다 GUI 로그인 화면(GUI)이 떴다. 써글... -_-

GDM을 끄려고 인터넷을 뒤지고 뒤져도... 모두 이전 버전에서만 작동하는 방법이거나 서버를 안깔고 곧바로 데스크탑을 깔아야 작동하는 방법인듯... 결국 리눅스/유닉스 대가인 직장동료 데니엘 박사님의 도움을 받아 이걸 제대로 하는 법을 알아냈다... 모르는 사람들을 위해 공유함...

  1. /etc/init/gdm.conf 파일을 에디트한다. ("sudo vi /etc/init/gdm.conf" 를 쓰면 됨)
  2. 다음처럼 되어있는 라인을 찾아.

    start on ( filesystem

    아래와 같이 바꾼다.

    start on (runlevel [5]
              filesystem
  3. 그리고 다음의 라인을

    stop on runlevel [016]

    이렇게 바꾼다.

    stop on runlevel [01236]

이러면 모든 것이 유닉스와 동일한 실행레벨(run level)이 된단다. 구글 검색으로 찾은 다른 웹사이트에서는 "stop on runlevel [0126]"만 바꿔도 된다고 했으니 부팅할때 컴퓨터가 멈추더라 -_-;

어쨌든 이건 내 컴에서 잘도는 방법.. 다른 사람도 그러리라 생각...

2011년 1월 16일 일요일

이번 주의 바보짓 - Multiply 혼합 "연산"

I absolutely love my darn stupidity. :)

이번 주에 회사에서 multiply 혼합 연산을 사용해야할 일이 생겼다. UI 아티스트가 메쉬별로 글로우(glow) 효과를 입히고 싶어했고, 게임 스크린샷을 찍어다가 그 위에 포토샵 레이어를 입혀서 '이렇게 하자.'라고 보여줬는데...... 불행히도 그 PSD 파일을 이미 지워버렸단다 -_-;

그래서 additive 블렌드 레이어를 썼다는 그 아티스트의 말만 믿고...  똑같은 메쉬를 두 번 그려서 additive 혼합 효과를 내봤는데 (처음 그릴 땐 일반적으로.. 두번째 그릴땐 그냥 단색만 출력하면서 blend op을 additive로 했음) 결과가 다르다.... 그럴수밖에....포토샵에는 additive란 이름의 블렌드 레이어조차 없거든 -_-;;;;; 왜 이걸 까먹었었을까.. 멍청한 나.....

좀더 이미지를 자세히 관찰한 결과 Multiply 블렌드 레이어를 쓴 거 같았다. 그래서 '그럼 간단히 D3D에서 혼합연산을 multiply로 바꿔주면 되겠군.' 이라 생각했는데.. 어라 왠 걸? D3DBLENDOP_MULTIPLY란 놈이 없더군... '이상하다 분명히 예전에 본적이 있는거 같은데.. PC가 아니라 Xbox360하고 PS3였나?' 하고 포기할려는 찰라.... 블렌드옵이 아니라 소스블렌드 알파에 dest color를 사용해주면 그런 효과를 낼 수 있다고 조언해주는 울 팀장님... 쿨럭 -_-; 초보실수... 쿨럭쿨럭 -_-;;;; 이렇게 알고 있던 것도 아주 까맣게 까먹는 나를 보면....... 으음... 역시 멍청한 나...

인생은 그런 거지.. 룰루랄라~ ^^ (절대 배우지 않는 자세... 보너스 + 2만점 -_-)

참고로 아래는 포토샵에서 지원하는 레이어 블렌드 모드:

2011년 1월 10일 월요일

내가 생각하는 조명벡터의 방향

빛의 벡터를 그리는 방법에는 사실 두가지가 있다.
  • 정점를 밑둥으로 하여 빛의 위치를 가리키는 벡터
  • 빛의 위치를 밑둥으로 하여 정점을 가리키는 벡터
난 개인적으로 빛의 위치를 밑둥으로 두는 걸 선호하는데 그게 상식적으로 맞아서 일뿐 특별한 이유는 없다. 정점을 밑둥으로 하면 난반사광(diffuse lighting) 계산을 할 때 부호를 뒤집어 줄 필요가 없으니 속도가 빨라질 수도 있다는 주장도 있는데.. 쉐이더에선 아마 거의 차이가 없을거고.. CPU에서 차이가 있더라도 거의 미미한 수준... 이런 자잘한 최적화 때문에 상식을 깨는걸 별로 안좋아하기에 난 여전히 빛의 위치를 밑둥으로 밀고 나갈 예정..

이걸 그림으로 표현하면(벡터 반사를 보여주긴 하지만) 대충 이런 그림...(출처 위키피디아)