방명록 - 2013


블로거엔 방명록 기능이 없으므로 대충 댓글로 어떻게 해보려는 수작중... -_-

(1년만에 페이지를 새로 만들면 되겠지.. 중얼중얼...)



댓글 85개:

  1. 안녕하세요. 쉐이더 관련 프로그램 책을 찾다가. 이 블로그까지 오게 되었습니다. 이제 찬찬히... 공부해 보려는 3d 디자이너예요. 캐나다 릴릭에 계시나봐요. 저도 이번에 캐나다 게임회사에 입사하게 되었거든요. 많은 한국계 게임 개발자분들이 거기 계실텐데... 그냥 이유없는 무한한 반가움에 ^^ 글 남기고 갑니다. 앞으로 많은 배움 받겠습니다.

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    1. 오 축하드립니다. 렐릭은 작년에 퇴사하고 현재는 스퀘어 에닉 산하 아이도스 몬트리올에 있지요. 어느도시로 가시나요?

      공부하시다가 모르는거 있으면 언제나 질문해주세요~

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    2. 오랫만에 들렸는데 답글이 있네용. 감솨합니다~ ^-^ 이제 캐나다 온지 한달 반됐어요. 여기는 캐나다 애드먼튼 이고요. 바이오웨어에 캐릭터 디자이너로 왔어요. 캐나다 너무 추워요.. ㅎㅎ 그래도 새로워서 그런지 신나고 좋네요. 후훗 좋은 주말 보내세요~

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    3. 에드먼튼로 가신거군요.. ㅎㅎ 전 다시 밴쿠버로 돌아왔습니다 ^_^ 여기는 하나도 안춥습니다. 눈도 안옵니다 -_-;

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  2. 안녕하세요...그래픽스 관련 질문이 있는데요.. 여기 방명록에 질문 올리는건 실례가 될까요??

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    1. 안됩니다... (실례가 안된다는 말임.. ^_^)

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  3. 앗 고맙습니다. ㅠㅠ
    캐릭터를 게임상에서 확대 및 축소를 할때.. 특히 축소시에 캐릭터 애니메이션 할때 표면 지글거림이 생기는 데요. 텍스쳐 필터, 밉맵 텍스쳐 교체 등등 여러 방법을 써봤지만 효과가 없네요. 이때 표현을 Flicker라고 해도 되는지 모르겠네요 ^^;;( 포워드, 디퍼 적용도 해보고 FXAA도 써봐도 그닥 차이가 없네요 --;; )
    후처리라든지 다른 그래픽스 처리 기법이 있지 않을까 해서 문의 드립니다. ㅜㅜ

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    1. 직접보지 않는한 정확히 문제 뭔지는 알기 어려운데요.. 여러가지 방법을 써보셨는데 효과가 없다는건 전혀 결과가 달라지지 않는다는건지요? 아님 결과는 달라지는데 여전히 지글거림이 있단 말인지요...?

      사용하신방법에 따라 결과가 달라졌는데 만족스러운 수준이 아니라면... 애일리어싱 문제죠 뭐. 드라이버 수준애서 ssaa를 적용해보실수 있다면 한번해보세요. 그래서 확실히 나아진다면 애일리어싱 문제죠. 그렇다면 결국 aa기법문제...Fxaa외에도 템포랄 aa기법들이 요즘 많이나왔습니다.

      설마 밉맵 텍스처 필터가 포인트로 되어잇는건 아니겠죠....?

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  4. 1. 디자이너들이 캐릭터 축소시에 맵의 선명도가 떨어진다고 해서 밉맵 단계가 2단계로 사용하고 있습니다. 여러가지 방법을 써봤지만 효과가 전혀 없었습니다.(AA는 오직 FXAA만 테스트해봐서 말씀대로 많은 여지가 있을꺼 같네요 ^^ ) 구지 약간의 효과라고 하는 건 밉맵단계를 10단계까지 늘려서 사용했을때 조금 괜찮아졌지만.. 만족할 만한 수준은 아니였구요.

    2. 밉맵 텍스쳐 필터를 포인터 부터 Anisotropy까지 죄다 바꿔봤지만.( 포인터는 절대 아닙니다 ㅋ ) 역시나 효과는 없었습니다.ㅜㅜ


    우선은 말씀대로 AA기법에서 접근을 해봐야겠네요... 개선이 되면 전후 관련 자료를 공유하도록 하겠습니다. ㅠㅠ 답변해주셔서 고맙습니다. ^.^

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    1. 저도 예전에 밉맵 단계를 축소해서 사용한적이 있는데요.. 그거 지글거림 효과 좀 만들더라구요... 그래서 더 나은 해결법은 밉맵을 전부다 생성하되...

      1) 밉맵생성할 때.. 밉맵 생성후 sharpen 필터를 입혀주는 방법

      또는

      2) RenderState에서 LOD bias를 조절해주는 법...

      또는

      3) shader에서 LOD bias를 조절하는 방법이더라구요...


      혹시라도 현재 문제의 스샷 보여주실수 있으면 이멜로 주세요. blindrenderer 쥐멜입니다

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  5. 원인을 찾았습니다. Shader Lod bias도 고쳐봤지만 별 의미가 없어서요. 다시 첨부터 천천히 테스트를 했습니다. 포프님말씀대로 AA문제가 맞았습니다. 그냥 아주 쉬운 MSAA를 써도 해결이 되더군요.. ㅜㅜ 거기에다 FXAA코드에 버그가 발견되어서 수정도 했구요. 그렇다고 개선 되었다는건 아닙니다. --;;; 제가 테스트 과정에서 나름 확실히 했다고 생각을 했는데 원인규명과정에서 멍청한 실수를 했군요... 분명한건 FXAA가 빠르긴 하지만 만족할 만한 퀄리티는 못준다는거와 위에서 말씀하신데로 TXAA 나 SSAA, SMAA, MLAA등 여러 AA를 테스트 해보고 개발 해봐야 할꺼 같습니다 ㅠㅠ
    FXAA는 게임 개발 포에버에서 알려준 Fxaa3_11버전을 사용했습니다. 그리고 스샷을 보내 드리고 싶어도 회사 보안 문제로 이미지들어간 메일 보내면 바로 인사팀에 털리기 때문에 보내드릴수가 없어서 답답하네요 --;;

    친절한 답변 감사합니다... 위에서 말씀드렸지만 여러 방법 해결후 개선이 되면 뽀록꾸 방법을 찾아서 공유 할 수 있도록 하겠습니다. 어떻게 보낼수 있을지도 고민을 해봐야 겠네요--;;

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    1. 회사쪽에 이야길 해서.. 저에게 컨설트 비용을... '_'

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  6. ㅋㅋㅋㅋㅋ.. 네

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  7. 안녕하세요? 쉐이딩 강좌 아주 잘보고 갑니다. ^^
    저는 영상처리 분야에서 GPU, DSP, CPU(SIMD) 관련 병렬처리 및 최적화 일을 하고 있습니다.
    저는 몇년전 부터 NVIDIA CUDA를 썼었고 현재는 개인적으로 OpenCL과 OpenGL을 공부하고 있습니다.
    그러던 중 들은 생각이 GLSL이나 HLSL 등의 쉐이딩 언어 대신에 OpenCL을 쓰면 어떨까하는 것 입니다.
    OpenCL을 이용한 쉐이딩 관련해서 찾아보니 거의 내용이 없네요.
    OepnCL을 쉐이딩 랭귀지 대신 사용하는 거는 어떻게 생각하세요? ^^

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    1. OpenCL (또는 computer shader)를 이용해서 post processing하는정도는 이미 하고 있죠. 이미 NVIDIA리서치중에서는 CUDA를 이용해서 software rasterizer를 하는 놈도 있는데.. ray tracer도 있고.. 문제는 하드웨어에서 그런걸 처리해주는것보다 아직 느려서요.

      그리고 요근래에 둘러본 GPU 구조를 봐도 Compute unit과 Vertex Shader Pixel Shader 유닛이 따로 떨어져 있어서...성능을 최대로 올리려면 Pixel Shader 와 Vertex Shader도 써주는게 낫다고 생각합니다.

      dedicated hardware : 속도
      programmable units : 유연성

      이라는 장점을 둘다 살리는 방향으로요....

      저야 리얼타임 프로그램(게임)을 만드는 사람이니 이렇구요. 어차피 offline 베이킹이 가능한 제품을 만든다면 OpenCL로 완전히 넘어가는것도 나쁘지 않다고 생각합니다. 언젠간 그렇게 될수도 있겠죠... '_'

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    2. GPGPU 언어를 3D에 이용하려면 래스터라이저 및 텍스처유닛을 직접 설계 다 해야 합니다.
      픽셀 쉐이딩을 예를 들어 이미지 프로세싱을 하더라도 오프라인 이미지를 다루는데는 OpenCL이 낫지만, OpenCL에서 텍스쳐를 다루려면 텍스쳐 좌표에서 샘플링 하는 것을 직접 만들어야 한다는거죠.(OpenGL이 해주는 서비스)
      그러므로 실시간 3D에 이용하려면 그냥 GL과 DX에 Cg, GLSL, HLSL을 사용해서 개발하는게 훨씬 부수작업이 덜듭니다.

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  8. 안녕하세요.
    해골책이랑 용책을 보면서 셰이더 부분이 참 이해가 안가서 책을 찾던중에
    꽃포프님이 쓰신 책을 찾게 되었는데 이게 정말 물건이네요.
    공부하는 초보자가 다이렉트를 배워보겠다며 잘나왔다고 소문난 해골&용책을 봐도
    사실 이해 안가는게 대부분이고 셰이더 부분도 물론 이해 안가긴 마찬가지예요.
    이 책을 보면서 다른부분은 몰라도 셰이더 만큼은 확실하게 짚고 넘어갈수 있을거 같네요.
    책을 써주셔서 정말 감사합니다. 그런 의미로 다이렉트 책도 집필하실 생각 없나요? 으헤헤헤

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    1. 음.... 다이렉트 X책음 이미 용책이나 해골책 좋아서.. 그 이상의 책을 쓸 자신이 없어요.. 셰이더 만큼 "나 이거 졸 잘안다!"라고 자신있게 말할수 있는 분야도 아니구요.

      이미 괜찮은 책이 나와있다면 굳이 쓰지 말잔 주의입니다. 뭐 제 명성도 좀 올라갈거고 돈도 좀더 벌겠지만.. 별로 양심이 허락하지 않는다 할까... 아님 보람이 없다할까..... 보람이 적으니 그만큼 시간 투자해서 책을 쓰고 싶지도 않구요... 만약 어떤 분이 공동저자를 하자고 하면 제 부담이 그만큼 줄어드니 할지는 모르지만요....

      근데 이 댓글 남겨주신김에.. 오히려 GLSL로 셰이더 배우기 책을 쓰면 어떨까 하는 생각을 하게 되었답니다. 좀더 고민을 하겠습니다... (현재는 이 셰이더 책을 영어원서로 내려고 준비중이라.. 은근 ... 다른 책 쓸거에 신경을 못쓰고 있어요 ^_^)

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  9. 안녕하세요, 게임과 게임개발에 관심이 많은 개발자 입니다.
    어제 팟캐스트 게임개발자 랩소디를 듣게 되면서, 3화에 포프님꼐서 나오셔서 좋은 말씀 들려주셔서 감사합니다.
    말씀하신 내용중에 북미 취업 관련 책을 소개해주셨는데 그책을 아이튠즈나 인터파크에서 찾아보려고 하는데
    검색이 안되어 문의 드립니다.

    혹시 아이튠즈 아이북스 쪽 링크를 리플로 부탁드려도 될까요

    이곳 블로그도 좋은 내용이 많아 보여 자주 찾아뵙도록 하겠습니다.
    감사합니다

    수고하세요~

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    1. 연두미디어 홈피에 링크가 걸려있습니다.. 아마 아이북스는 한국이 안들어와서.. 미국 아이튠즈에만 올라와있을거에요..

      http://yeondoomedia.com/4

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  10. 안녕하세요!
    현재 게임 회사에 몸 담고 있으나, 캐나다의 꿈을 품고 준비하다 여기를 알게 되었습니다.
    계속 눈으로만 보다가 본격적으로 준비하면서, 북미취업 가이드도 구입해서 읽어보고 있습니다~
    읽으면서 많은 도움이 되네요! 좋은 책 감사합니다ㅎㅎ

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    1. 책 사주셔서 고맙습니다.. 덕분에 먹고 삽니다... -_- (응?)

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  11. 안녕하십니까

    저는 현재 일본의 스퀘어 에닉스 프리랜더링 부서에서
    CG 엔지니어로 근무하고 있는 박기항이라고 합니다.
    인터넷에서 리얼타임CG로 이리저리 검색을 하다가 블로그에 도달하였습니다.
    에이도스 몬트리올의 엔진분야에 한국분이 계신줄은 몰랐습니다
    같은 분야에서 외국에서 일하시는 분을 찾게되니 반갑습니다

    제가 프리랜더링 분야라서 리얼타임은 잘 모르는 관계로
    혹시 실례가 안된다면 가끔 여쭈어보아도 될는지요? :)

    해외생활 항상 건강하세요

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    1. 아 안녕하세요... 아이도스는 올해 떴어요.. 몬트리올보단 밴쿠버가 좋아서 다시 밴쿠버로 돌아왔죠... 그래도 뭐든 물어주시면 넙죽넙죽 대답 잘합니다.. 회사기밀만 아니라면요 호호 -_-

      반갑습니다~

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  12. 오랜만입니다...
    최근 쉐이더를 배우게 되어서 참고용 책을 구매하려고 여기저기 뒤지다가 이제서야 포프님이 책 쓰셨다는 것을 알게 되어 구매했습니다(좀 전에 yes24에서 구매 완료)
    구매한 김에 한번 방문해봅니다..
    요즘 잘 지내고 계신지요?
    좋은 하루 되십시오~_~

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    1. 안녕하세요 형주님. .오랜만이에요. .아마 아직도 MSN엔 서로 추가되어있을텐데요 ? ㅎㅎ 다른글에 달아주신 답글도 보긴 봤습니다. 삭제하셨더라구요.. (그래도 전 이메일로 먼저 와서 볼수 있죠 ...)

      힘내세요 ^_^/

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  13. 안녕하세요. 포프님
    간만에 놀러왔습니다. 다름이 아니고 궁금한게 있어 여쭤볼것이 있습니다.
    제가 올해 33살이고 대학교 전공도 경영학으로 졸업을 했습니다. 뒤늦게 프로그래밍을 공부하게 되었는데요 실력을 떠나 사회에서 프로그래머로 자리를 굳히려면 아무래도 학력과 자격증 등 공신력이 있는 것들이 필요하다는 말을 많이 들었습니다. 그래서 아시는 분께서 어디라도 좋으니 일단 컴퓨터나 전자쪽으로 전공을 바꾸어 편입을 하라고 하시더라구요. 처음에는 어떻게든 일을 시작할 수는 있겠지만 길게 10년을 넘게 바라볼 경우 학력은 무시할 존재가 못 된다고 하시더라구요. 이 부분에 대해 포프님 생각은 어떠십니까?

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    1. 한국이야긴가요? 아님 저희쪽 이야긴가요?

      - 저희쪽 이야기라면 99프로 개소리.
      - 한국쪽 이야기라면 한 80프로 개소리라고 봐요. 왠만한 대학 나오지 않는한 컴퓨터쪽 졸업해도 그닥 알아주지 않을껄요? 제가 한국쪽에 안있어서 잘 모르겠지만 한국이야기라면 트위터 계신분들에게 답을 좀 구해보지요.

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    2. 게임회사라 그런지 모르겠지만 제 주변에는 비전공자 프로그래머 분들 많으십니다 'ㅁ'

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    3. 게임회사쪽은 학력 보는 회사도 있지만 대체로 학력 자격증보다 실력만 있으면 큰 문젠 되지 않는거 같습니다. 일반 IT쪽은 잘 모르겠지만 비슷할거 같네요.

      중요한건 대학이나 자격증보다 실력을 쌓고 열심히 하려는 의지라고 생각합니다.

      전 운이 좋은것도 있어서 고졸으로 산업요원 받고 10년 넘게 게임 프로그래머 하고 있네요. :)

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    4. 한국 쪽이라면 정말 다양한 대답이 나올 수 있을텐데요 사실 전공은 처음 입사할때가 문제가 되지 입사하고 난 뒤라면 큰 문제 없습니다. 10년 넘게 바라볼 경우라면 10년 동안 해놓은게 무엇이냐가 더 중요하겠지요? 보통 한국 게임회사는 그렇지 않을거라고 생각합니다.(적어도 제가 겪은 게임회사는 다들 그렇지 않았습니다.) 하지만 학력이 학교 이름값이라고 이야기 하신다면 미묘하게 영향을 미친다고 할수는 있겠네요^^

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    5. 게임회사에 다녀요.
      전공자와 일해본 경험 거의 없습니다.
      멍멍이 소리에 한 표 보태요~~

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    6. 게임회사에 다닙니다.

      나이먹고 바꾼 전공은 의미 없습니다 첫 직장 갈때는 유용하겠지만요. 학력은 4년제 이미 가지고 있으니 그걸로 된겁니다. 대학을 졸업햇느냐 안햇냐가중요한거니까요 전공이 중요한게 아니라

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    7. 제가 바로 33살에 다른 일 하다가 프로그래머로 전직한 케이스입니다. ㅎ
      일반 어플리케이션 개발하고있고, 3년째 회사 잘 다니고 있습니다.
      답을 바로 드리자면 전공보다는 실력이나 경력이 우선인거 같습니다.

      다만 초반에 경력은 없는데 나이가 많아 입사때 불리한 점은 있습니다.
      저같은 경우는 "월급 적어도 됩니다." "어린사람들한테 경어쓰는거 문제없습니다."
      등등 각오를 다지고, 면접때도 열심히 떠들고 다녔고요^^;

      우선 취업하는게 좀 힘들지만 일단 취업하고 2~3년 지나면 그 짧은 경력도 경력이라고 할 수 있는 일이 많아집니다.
      처음엔 각오를 좀 해야겠지만 길게 보실 경우는 문제가 안된다고 생각합니다.

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    8. 오우..답변들이 많이 달렸네요. 답변주신분들 너무나도 감사드리고요 이 조언들이 저의 생각에 많은 도움이 된것 같습니다. 아직 좀 더 생각해볼 필요가 있을것 같구요 공통된 결론은 실력과 그동안 해온 프로젝트들이 그 사람을 설명해준다는 이야기 인것 같네요. 왠지 낙관적인 답글들을 보니 제 마음도 조금 업 된것 같습니다. 제가 20대라면 생각도 안하고 게임쪽으로 생각했을텐데 프로그래밍을 배우다보니 로보트 쪽도 관심이 생기더라구요. 에효..일단 지금 하는거 먼저 좀 마무리 되어갈쯔음 결정을 다시 내려봐야 할것 같습니다.^^..답변 잘 읽었습니다. 포프님 트위터에까지 올려주시다니 인간애가 있으신것 같애요..오호호

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    9. 제가 잘못된 정보 퍼뜨리는거 싫어해서요. 취직하시면 첫달 봉급은 제가 가져가겠습니다..(응?)

      여기까지 이야길 정리하면...길게 가면 갈수록 전공은 별 문제가 없다는 거죠. 어차피 업무 4개월 하는게 학교에서 4년 배우는것보다 열배는 더 배워요. 단 한국은 학벌사회니 정말 좋은 학교를 나오면 당연히 플러스는 있습니다.

      오히려 전공이나 이런것들은 처음 취업할때 도움이 되면 되는거죠.. 그 이유는 뭔가 배운게 있으니... 하지만 학교를 다니지 않고 그정도 지식/실력이 이미 있다면 역시 크게 문제가 되지 않는다는거죠... 실력이 증명할 방법이 없을땐 '여기 전공나왔습니다' 하는 정도죠...

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  14. 작성자가 댓글을 삭제했습니다.

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  15. 아... 덤으로 공신력 있는게 영향을 주는 경우는 전 전혀 본적이 없습니다 =_=;; 시험 수준이 너무 낮아서 아무도 신경 안쓰거든요

    게임회사에 게임프로그래밍 전문가 자격증 들고오면 "그런 자격증도 잇냐?" 분위기입니다.

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  16. 다짜고짜 질문해도 될지 모르겠는데, 뭔가 여쭤보고 싶습니다.(정말 다짜고짜인데)

    대학원에서 컴퓨터 그래픽스를 전공해도 게임그래픽스 분야와 관련이 있을까요?

    반대로 게임그래픽스를 공부한 사람도
    예를 들면 게임의 시네마틱 부분이나 영화 특수효과 VFX, 3D애니메이션 분야와의
    연관성이 있나요?

    약간 게임은 동적으로 그래픽을 실행해야 함이 좀 다르고, 영화같은 부분은 어떤 장면을
    표현하는데 있어 기술력을 뒷바침 하는 것 같은데, 요새 보니까 헐리우드 유명 VFX회사들이
    (리듬앤휴즈, 디지털도메인) 경기가 안좋더라구요. 그 쪽에 R&D프로그래머 분들이
    게임그래픽스 쪽으로 넘어 오는 경우는 없나요?

    관련성이 좀 궁금해요.
    죄송해요, 어쩌다 여기 사이트에 오게 되었는데 현업에 종사하시는 분이라면 잘 아실듯 싶어 질문드려요..괜찮을까요?

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    답글
    1. 질문에 대해 순서대로 답입니다.

      1) 네
      2) 네
      3) 경기나빠서 넘어오는 경우는 못봤어요. 두 회사 안좋다고 전체 VFX회사 경기가 안좋다고 보는건 성급한 일반화인듯요. 게임쪽이나 VFX쪽이나 그래픽 프로그래머가 하는 일은 거의 같습니다.
      4) 괜찮아요.

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    2. 답글감사해요
      그러니까 pope kim님이 게임회사에서 하고 계시는 일이나 현재vfx회사에서 r&d에서 하고 있는 일이 거의 같다는 말씀이시죠?

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    3. 넵.. 크게 차이 없어요.. 저희가 참석/발표하는 컨퍼런스도 vfx회사애들 참석하는 컨퍼런스구요...

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    4. 아..오랜만에 다시 들려요
      답변 매번감사해요
      또 하나 여쭤봐도 될까요?
      제가 지식이 얕은지라 아는대로 말해볼게요
      제 전공은 그림이라...;; 이쪽에 관심이 많아서..
      암튼 본론으로 제 예상인데...제가 알기로는
      Directx나opengl과 같은게 처음엔 프로그래머들이 직접쳤다고 하던데...맞나요? 아무튼 그게 지금은 이렇게 쓰기쉽게 나왔죠...그리고 게임도 만들기 쉽게 게임엔진이 나오고 그안에 그래픽엔진이나 물리엔진등등이 정말 빠르게 발전하고 있는데요.
      나중에 계속해서 발전을 거듭하다보면...특히나 발전이 빠른분야니까... 나중엔 프로그래머 필요없이 아티스트들만 작업하게 되는 경우가 있지 않을까요?
      아 이건 게임말고 순수 그래픽프로그래머에만 해당하는 말인데요...
      뭐 지금은 상용엔진을 쓰더라도 그 게임에 맞게 프로그래머들이 수정을 해서 도움을 줘야 하지만 계속 발전한다면... 저 같은 아티스트의 수요만 많아지는 경향이 나오지 않을까요? 그림은 사람이 그리는거라 대체 할 수 없지만 프로그램은 계속해서 거듭되는 발전에 그런 가능성이 있지 않을까요?
      예를들면 홈페이지만들때 html이나 php몰라도 간단히 나모웹에디터라고 코딩을 다해주는 프로그램이 있어서 아티스트나 일반인들도 쉽게 만들 수 있잖아요....
      물론 게임과 홈페이지는 천차만별이지만...
      실제 요즘 블리자드의 차세대엔진만 봐도 그렇거든요...거의 실사에 가깝게 기술이 발전했구나....더 이상 발전할 순 있지만 거의 정점에 온거 같은데? 하는 생각이들어서요..
      어떻게 생각하세요?
      실제 현업에 종사하시는 분의 이야기를 꼭 듣고 싶네요...

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    5. 이 답글을 전에 왜 못본거죠... 현재 도는 웹사이트의 대부분이 서버쪽 스크립팅 들어갑니다(php또는 asp 또는 다른 언어로). 아주 간단한 웹사이트 아니면 그렇단 거죠. 고로 예전보다 웹프로그래머는 훨씬 늘었습니다....

      마찬가지로 엔진이 발달해도 그래픽 프로그래머의 일은 있을거라 생각합니다. 엔진에서 제공하지 않는 새로운 것들은 언제나 추구하는게 게임 제작이니까요.... (애니팡 정도 수준이 아니라면...)

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  17. 안녕하세요. 궁금한 점이 있어서 이렇게 글남깁니다.
    셰이더 프로그래밍 입문서 보다가 다른 책에 쉐이더 스키닝이라는 것이 나오는데 일반 쉐이더랑 다른가요? 하나 더 묻고 싶은게 있는데요...
    정말 간단한 스키닝쉐이더 예제는 구할 수 없을까요? 포프김님이 시간되시면 추가 설명 해주시면 좋겠는데..ㅜ.ㅜ. 캐릭터 가지고 한 번에 책에서 설명하니깐 너무 어려워서요....

    개인적으로 막대 2개 가지고 설명된것을 찾고 있는데 없네요..

    어쩄든 읽어 주셔서 감사합니다...

    책 읽다가 물어 볼 사람이 입문서에 적힌 포프김밖에 없어서요. 그럼 좋은 하루 되세요.^^~

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    답글
    1. 스키닝은 일반 쉐이더랑 다른건 아닙니다. 다만 메쉬를 본(bone)에 붙여놓고 그걸 움직이는 방법인데... 사람의 몸처럼 신축성이 있는 메쉬라면 그게 본 하나에 붙어있는게 아니라 여러개에 붙어있을수가 있거든요. 그러면 이 정점에 본 A는 50프로 본 B는 50프로 영향을 미친다 이런식으로 되는게 스키닝이에요.

      즉 각 정점마다 다음의 추가정보가 필요해요.
      - 정점에 영향을 주는 본 (보통 4개) 시맨틱: BONEINDEX
      - 각 본이 미치는 영향 퍼센트 (본수와 동일) 시맨틱: BONEWEIGHT

      그리고 각 프레임마다 현재 본의 위치를 정점셰이더에 행렬로 넣어줍니다. (행렬 x 전체 본 개수)

      그럼 정점쉐이더에서 현재 정점에 영향을 미치는 본들을 곱해주면 되요:
      정점위치(또는 법선) x 본1 행렬 x 본1 영향력 + 정점위치(또는 법선) x 본2 행렬 x 본2 영향력...

      그게 전부입니다 -_-;


      사실 이렇게 대충 설명한다고 이해가 되실진 모르겠는데... 제가 나중에 언제 추가설명이 가능하다는 기약이 없어서.. 지금 다른거 하는게 많아서요. 엄밀히 따지면 스키닝은 셰이더 분야라기 보다는 애니메이션 분야라고 생각하거든요.. 개념 잡음 셰이더로 옮기는건 전혀 안어렵다고 생각...

      일단 제 todo 리스트에는 올려놓을께요 근데 정말 언제 이 개념을 제대로 정리해서 설명할지는 모르겠습니다 -_-a 글고 예제는 저도 굳이 무슨 예제를 본적이 없어서(그냥 짰었음 회사에서) 제가 구글로 찾나 progofjm님이 구글로 찾는 시간은 같을테니 패스 ^_^

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  18. 위에 익명으로 글올린 사람인데요..
    혹시나 pope kim님이 못보실까봐 따로 방명록 글을 적어봐요..;;

    아..오랜만에 다시 들려요
    답변 매번감사해요
    또 하나 여쭤봐도 될까요?
    제가 지식이 얕은지라 아는대로 말해볼게요
    제 전공은 그림이라...;; 이쪽에 관심이 많아서..
    암튼 본론으로 제 예상인데...제가 알기로는
    Directx나opengl과 같은게 처음엔 프로그래머들이 직접쳤다고 하던데...맞나요? 아무튼 그게 지금은 이렇게 쓰기쉽게 나왔죠...그리고 게임도 만들기 쉽게 게임엔진이 나오고 그안에 그래픽엔진이나 물리엔진등등이 정말 빠르게 발전하고 있는데요.
    나중에 계속해서 발전을 거듭하다보면...특히나 발전이 빠른분야니까... 나중엔 프로그래머 필요없이 아티스트들만 작업하게 되는 경우가 있지 않을까요?
    아 이건 게임말고 순수 그래픽프로그래머에만 해당하는 말인데요...
    뭐 지금은 상용엔진을 쓰더라도 그 게임에 맞게 프로그래머들이 수정을 해서 도움을 줘야 하지만 계속 발전한다면... 저 같은 아티스트의 수요만 많아지는 경향이 나오지 않을까요? 그림은 사람이 그리는거라 대체 할 수 없지만 프로그램은 계속해서 거듭되는 발전에 그런 가능성이 있지 않을까요?
    예를들면 홈페이지만들때 html이나 php몰라도 간단히 나모웹에디터라고 코딩을 다해주는 프로그램이 있어서 아티스트나 일반인들도 쉽게 만들 수 있잖아요....
    물론 게임과 홈페이지는 천차만별이지만...
    실제 요즘 블리자드의 차세대엔진만 봐도 그렇거든요...거의 실사에 가깝게 기술이 발전했구나....더 이상 발전할 순 있지만 거의 정점에 온거 같은데? 하는 생각이들어서요..
    어떻게 생각하세요?
    실제 현업에 종사하시는 분의 이야기를 꼭 듣고 싶네요...

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    답글
    1. 실제로 vfx회사에선 프로그래머보다 아티스트의 비율이 절대적으로 많은데...
      게임계에서도 엔진프로그래머 입장에서 봤을때 비슷하지 않을까요?

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    2. 아 죄송합니다. 제가 저번에 달아주신 답글을 놓쳤거나.. 봤는데 깜박잊고 답변을 안드린것 같습니다.

      게임의 엔진화가 진행된거 활성화된건 이미 10년이 넘는거 같습니다. 그동안 그래픽 프로그래머의 입지가 줄어든다고 이야길 많이 들었습니다. 하지만 주변에서 직장 잃은 다른 프로그래머들은 봤어도 그래픽 프로그래머는 본적 없습니다. 할일은 여전히 많습니다. 간단히 시그래프 웹사이트 가셔서 매년 어떤 발표들이 나오는지만 봐도 아실수 있을 겁니다. 뭐 더 자세히 설명하려면 엄청 길어질거 같은데... 제가 보기에는 현재 생각이 많으셔서 쓸데없는 것까지 사서 걱정하시는거 같습니다.

      그래서 잠시 화제를 돌려 이렇게 마무리 하겠습니다. 이미 우리 사회는 로봇들이 인간의 노동력을 대체해가고 있습니다. 심지어는 커피 내리는 기계도 (사람모양을 하지 않은)로봇입니다 자동차 조립도 마찬가지입니다.. 청소도 마찬가지죠. 그럼 머지 않아 사람이 할 일을 로봇이 다 해줄텐데... 더이상 저희가 할 일이 없으니 굳이 살필요가 없는지 있는지는 질문하신 분의 판단에 맡기겠습니다.

      좀 과정처럼 들리겠지만 사실 질문주신 논리는 지난 50년이상 계속 되어온 이야기입니다.

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    3. 아.. 제가 윗글을 못본게 아니라 같은날 둘다 달아주신거군요 ㅎㅎ.. 댓글 달릴때마다 이멜이 날라옵니다. 고로 거의 놓치지 않아요~

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    4. 아...그렇군요ㅋ
      쓸데없는 걱정이였나요?
      아무튼 매번 답변 감사해요~
      좋은 하루 되세요!

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  19. 우와~~ 검색몇번하고 찾았어요. 무지 유명한분이 되셨나보네. 난 잘 못 알아듣는 이야기들이 나오긴하지만 ^^
    어쨌든 무지 신기하고 반가워요. 누구냐고 핀잔을 줄것 같지만.ㅎ
    한국에 있어요? 사진보니까 옛날 그대로네. 다시는 연락(?)할 길이 없을줄 알았는데. ㅋㅋ 심장이 콩닥콩닥해.

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    답글
    1. 응? 정말 누구세요? 저 과거가 복잡(?)해서 이렇게 남기시면 누군지 정말 몰라요 ㅎㅎ

      한국은 아니에요. 1년에 한번 컨퍼런스에 발표하러 초대받아가는게 전부죠. 그래도 예전에비하면 아주 자주가는거지만요.(7년인가 아예 안갔으니..) 근데 정말 누군 몰라서 재가슴은 콩닥거리지가 않네요 ㅡ.ㅡ

      혹시라도 본인을 밝히시고 싶다면 이멜 주세용. Blindrenderer 앳 쥐멜닷컴입니당

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  20. 안녕하세요~
    셰이더 프로그래밍 입문이란 저자분이 맞으신지요? ^^;
    정말 우연찮게 오게 되었습니다..
    어느 문제가 있어서 용책 해골책.. 그리고 저자분께서 쓰신 책까지
    모두 읽어 봤지만 몇달째 문제를 해결하지 못하다가 오늘 정말 마지막이다 생각하고
    지푸라기라도 잡는 심정으로 텍스처 지글거림에 대해 구글링을 하니 떡하니 본 블로그가 나오는군요..
    위에서 문제란 directx에서 텍스처를 씌우든 안씌운 기본 도형이든
    이동행렬을 이용해서 움직이면 떨리면서 움직이더라구요..
    정말 안해본 방법이 없습니다.. 심지어 유튜브 동영상에서는 떨리면서 이동하는데도 그대로 강좌가 끝나 버리더군요.. 누구든지 한번쯤 겪어봤을 문제일텐데 이리도 해결책을 찾기가 어렵나 싶었습니다..
    그래서 혹시나 하는 마음에 3D로 카메라를 확대시켜 보니 떨림이 거의 없더군요.. 반대로 카메라를 축소시키니 떨림(혹은 지글거림)이 나타나더군요.. 뭔가 이거다 싶더군요.. 전 직교투영을 이용해서 2D 게임을 만들고 있는지라 아직은 잘 모르겠지만요.. 혹시나 저랑 비슷한 문제 겪으셨다면 조언 좀 부탁드리겠습니다
    소스 코드는 제 블로그에 올려놨습니다
    http://blog.naver.com/carrera216/50177067927
    길지 않게 정리해 두었습니다.. 실행해 보시면 마구 떨리면서 이동할겁니다.. 다른 PC에서도 확인해 보았습니다.. 그래픽카드도 바꾸어 보았구요..
    현재로썬 이 문제가 아닐까 추측하고 있습니다
    http://www.gamedev.net/topic/542047-shaking-object-on-near-object/

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    1. 일단 스샷 또는 동영상이라도 있으면 제가 좀더 쉽게 알텐데요... 보여주신 코드를 직접 실행할 정도의 시간적 여유는 없구요.. 그래서 제가 그냥 들은 설명을 기준으로 말씀드리겠습니다.

      1) 텍스처가 그냥 이미지 한장인지요? 아니면 밉맵까지 만들어주셨나요? 밉맵(mip map)을 안해주셔서 그런거 같습니다.
      2) 밉맵을 사용하시면서 텍스처 선형 필터링도 켜주셔야 합니다. min mag하고 mip까지 linear로 해주면 tri linear 필터링이라 합니다.

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  21. 그렇다면 동영상으로 보시는게 좋을것 같네요
    제가 유튜부에 올린 동영상 링크 올립니다~
    http://www.youtube.com/watch?v=P1P1Vue5Aqk (멀티샘플링 미적용)
    http://www.youtube.com/watch?v=w03De_njlAg (멀티샘플링 적용)

    위에 텍스쳐 얘기하셨는데요
    이미지 한장 맞구요 밉맵
    g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    도 적용해 보았습니다.. 현재 직교투영이구요..
    텍스처뿐만 아니라 기본 도형일때도 저렇게 흔들거립니다..
    제가 생각했을땐 이동할때 좌표상에 문제가 있는것 같습니다..
    FLOAT 소수점 오차 문제라든지.. 좌표 출력되게 해보면 소수점 자릿수가 규칙적일떄도 떨리더군요..
    vsync 동기화 켜서 고정 프레임 유지하고 있구요..

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    1. 1) 텍스처가 중간에 지글거리는거는.. MAGFILTER로 LINEAR로 바꾸시면 되요.
      2) 텍스처가 외곽선에서 밀리는거는... 텍스처 wrapping 모드를 wrap에서 CLAMP로 바꿔주시구요. (이러면 조금 덜 보여요.. 아니면 정점의 UV를 0~1이 아니라.. 그보다 조금 작은 값으로 고쳐도 되요. 0.05~0.95 정도 해보세요.)
      3) 외곽선이 지글거리는건 말씀해주신대로 MSAA를 해주시면 되요~

      p.s. 렌더몽키로 대충 실험해보니 그렇더군요. 후후후. .보내주신 튤립 이미지도 구글에서 찾았습니다.. 옆에서 문정균님도 같이 도와줌 후후후후

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  22. 답변 감사합니다 ^^
    다 해봤는데 결국엔 안되네요 ㅎㅎ;
    이게 투명한 이미지일때는 괜찮은데
    비투명 사각형 이미지 일때는 멀티샘플링 넣으면 조금 덜해지는것 외에는
    달리 방법이 없네요.. 음 정리해서 생각해보면 아마도 픽셀단위(1.0f.. 2.0f.. 이런식으로)
    이동만 제대로 되고 소수점 이동은 안되는것 같네요.. 아니라면 float 부동소수점 오차 문제같기도 하고.. 3D쪽에서는 그나마 덜한데 2D 직교투영에서는 문제가 뚜렷하게 나타나네요..
    결국 그냥 받아 드리기로 하고 지난 몇달간 고생은 잊기로 했습니다 -0-
    근데 포프님 여자분이신가요? 잠자는 미녀라길래;; 여튼 답변 감사드리구요~ 하는일 다 잘되시길~ 참고로 저는 그냥 취미 개인개발자에요 ㅎㅎ 집에 컴퓨터 관련 서적만 수두룩한;

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    1. 전 물론 잠자는 미녀인 남성입니다.. -_-

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  23. 아.. 오늘에서야 드디어 알았습니다 -_-..
    뻘짓의 연속이었네요 그동안..
    직교투영으로 윈도우 스크린과 1:1 매칭시키고
    소수점 이동시키면.. 전 소수점으로 이동하는줄 알았습니다..
    근데 오늘 보니 픽셀단위로만 움직이는군요.. 즉 0.1f씩 움직이면 결국엔 1.0f이 될때 한칸 움직이네요..
    저의 무지함에 정말..
    그런데 궁금한것이 한가지 생겼습니다~
    버텍스는 픽셀단위로 한칸씩 움직이는데 텍스쳐는 좌표가 0.0f~1.0f까지 있잖아요?
    그럼 이동행렬로 0.1f 움직이면 텍스처는 0.1f 움직이는건지요? 버텍스안에서..
    그래서 흔들렸던걸까요.. ㅜㅜ 으으.. 알면 알수록 어렵네요..
    오늘 포프님에 대해 검색해 보니 대단하신 분이신것 같아요 ㅎㅎ 인터뷰도 하시고 천재 프로그래머에.. 저는 그렇질 못해서 맨날 밤날을 새가면서 하는데도 잘 안되네요.. ㅜㅜ 언젠가는 좋은날 오겠죠!? 날씨 더운데 더위 조심하시구요~ 항상 감사드립니당 ^^

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    1. 이 블로그에 셰이더 강좌를 해놓았는데.. 거기서 텍스처 매핑 부분을 보시면... 텍스처가 어떻게 움직이는지 아실수 있을겁니다.

      결론부터 말씀드리자면 말씀해주신게 맞습니다.... 정점이 0.1씩 움직일때 그 정점이 최종 픽셀로는 안나타나지만 (픽셀은 화면해상도일뿐이니까요... 그래도 텍스처가 나오게되는 위치는 0.1씩 밀리니까요... 텍스처 좌표 계산은 정점을 기준으로 하니까요...)

      다시 말씀드리지만 정점이 1 이 되었을때야 보여줄 픽셀이 생기니 그렇게 되는것 뿐이죠..픽셀은 몇 곱하기 몇 이런식으로 일정한 수가 격자형태로 존재할 뿐이니까요..

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    2. 참고로 저도 툭하면 밤새 코딩 합니다 ㅋㅋ

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  24. 안녕하세요. 현재 컴퓨터 공학과 재학생입니다.
    여쭤보고 싶은게 하나 있는데요.
    저는 게임보다는 영화나 3D애니메이션에 관심이 많은데요.
    아직 학생이라 모르는게 많지만 제 생각엔 게임과 같은 분야는 인터렉티브로
    실시간으로 돌아가니까 포프님같은 그래픽스프로그래머가 없어선 안될 거라고 생각되는데요.
    영상분야선 어떨까 궁금합니다.
    제가 이쪽 분야를 좀 아는 선배한테 물어봤는데, 실제 영상쪽 분야는
    아티스트가 거의 90%이상이고 프로그래머는 연구분야로 조금 있을 거라고 하던데
    그나마 픽사나 드림웍스 같은 초대기업들이 최신기술을 연구하니까 연구직이 있지
    웬만하면 거의 없다고 봐도 무관하다는데 사실인가요? (조금 힘이빠지네요...)
    아, 게임분야가 아니라 이쪽 회사사정을 잘 모르실 수 있는데 혹시나 해서 여쭤봅니다.
    감사합니다.

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    1. 영화계는 아티스트가 거의 90%이상이라면 게임업계는 그래픽 프로그래머 아닌 사람이 95% 이상이죠.... 한마디로 수치는 말장난... -_- 시그래프의 발표자료들을 찾아보시면 영화/애니메이션 쪽에서 그래픽 프로그래머들이 얼마나 있는지 가늠하실수 있을겁니다. 실제 Technical Artist달고 있는 사람들이 그래픽 프로그래머인 경우도 있어요.

      뭐 그래픽 프로그래머가 어느 분야에 얼마나 많고 적고간에... 그것과 취업은 아무 상관이 없습니다. 거기서 자리 많다고 아무나 뽑는것도 아니고.. 자리가 적다고 아무도 안뽑는것도 아니니까요.

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    2. 자세한 답변감사합니다. 어느정도 감이 잡히네요.

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  25. 안녕하세요. 몬트리올 관련된 글 구글에서 쳤더니 찾게됐습니다. 전 유비다니다가 1월에 에이도스에 왔는데, 먼가 아쉽네요 ^^; 한국사람은 여전이 없는 에이도스 쓸쓸합니다

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    1. 아.. 한국 사람이 없나요? 전 어딜 가도 한국 사람들을 찾아다니는 편이 아니라.. 있는지 없는지도 몰랐네요 -_-a. 아이도스 몬트리올 으음.... 별로 좋은 기억이 있는 회사는 아닙니다... 몬트리올 전체가 좀 그런거 같기도 하지만요 ㅎㅎ

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    2. 좋은 기억이 없다 하신거 왠지 이해가 갑니다 ㅋㅋㅋ 저도 몬트리올 떠나고 싶은데 이미 8년을 썩고 있다는 ㅠㅠ 아, 그리고 괜찮으시다면 링크딘 추가 요청을 해도 괜찮을련지요?

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    3. 거긴 시민성이 좀 이상하더라구요.. 캐나다 서부에 비해 너무 이상했음. .한국 80년대보다도 못하더라구요.. 링크드인 추가하세요. (근데 거기 8년 썩으셨으면 다른데 쉽게 가실수 있을텐데요? -_-)

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  26. 안녕하세요. 포프님.
    게임 회사에서 일하고 있는 2년차 개발자입니다. 항상 블로그에 들어와서 포프TV 잘 보고 있습니다.
    앞으로도 계속 포프TV가 방영되길 기대할게요.
    어셈블리어 관련해서 궁금한 사항이 있어요.
    제가 프로그래밍 공부를 하다보면 어셈블리어를 공부하면 도움이 많이 된다고 들었습니다. 아직까지 본격적으로 어셈블리어를 배우진 않았지만 더 큰 프로그래머가 되려면 어셈블리어를 배우는게 유리하다고 들었습니다. 셰이더도 HLSL 전에는 어셈블리어로 작성을 한 것으로 알고있고요. 그래서 어셈블리어를 공부하는게 좋을려나 생각을 하게 되었구요.
    저도 포프님처럼 더 큰 게임개발자가 되기위해 어셈블리어가 필요한 것인지 그리고 어셈블리어 배우기 위한 추천 도서라든지 배우는 방법을 알려주시면 감사하겠습니다. 지금은 어셈블리어를 공부한다고 하는 사람을 본적이 없어서 독학을 해야될 것 같네요.
    감사합니다. (그리고 항상 포프TV에서 잘생긴 포프님 봐서 좋다는...)

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    1. 음.. 이제 어셈블리어를 직접 작성하는 시대는 아니죠.. 저도 더이상 어셈블리어를 작성하진 않구요. 단지 정말 이해 안되는 버그가 있을때 컴파일된 코드를 볼일이 몇번 있어요.. 그럴떈 disassembly돌려서 보는건데.. 그러기 위해 필요합니다.. 따라서 굳이 어셈블리를 첨부터 배울필요는 없고. .간단한 프로그램을 C++로 짜서 컴파일 한뒤 그걸 disassembly로 보면서 이해하려고 하는게 맞지 않나 싶네요.

      제가 예전에 블로그에 쓴 이글 처럼 말이지요.
      http://kblog.popekim.com/2012/01/blog-post_16.html

      어셈블리는 사실 매우 쉽거든요 지원하는 instruction수가 매우 적어서.... 결국 mov, mul, add, 메모리 load 정도가 끝이거든요 ㅎㅎ

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  27. 안녕하세요.
    저는 꿈이 이쪽 분야는 아니지만 학부생때 opengl 관련 수업을 한번 들어보고 다른 수학수업을 듣다가
    궁금한점이 생겨서요.
    일반수학 시간에 3차원 상의 그래프를 선형근사화 (말만 그럴싸에 보이는데 그냥 평면 위의 어느 한점을 주고 접평면을 구하는..) 시키는 모습을 보고 "아 그래서 예전 게임은 폴리곤수가 적었던 이유가 저건가??" 하는 생각이 들었는데요
    궁금한점은 요즘 게임은 폴리곤 방식을 사용하지 않나요??
    요즘 나온 게임들을 보면 예전의 그 투박함 (레인보우 식스에서 느껴졌던 그런..)이 하나도 느껴지지 않는데 폴리곤을 사용하지 않는건지 아니면 예전에 비해 cpu,gpu의 연산속도와 양이 엄청나게 높아져서 폴리곤 하나하나가 눈에 보이지 않을만큼 작아진건가요?
    끝으로 읽어주셔서 감사합니다.

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    1. 여전히 폴리곤으로 그립니다. GPU의 성능이 향상되서 폴리곤 수를 늘릴 수 있었던 것도 있고.. normal mapping 등의 셰이더 기법을 이용해서 폴리곤수가 적더라도 많은것처럼 좀 흉내를 내기도 합니다.

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  28. 포프님 전자책 잘 읽고 있습니다
    근데 블로그에 있는 내용들이랑 대부분 겹치는 것 같네요 ㅋㅋㅋ 그래도 좋아요..
    몇가지 질문을 드리고 싶은데 여기에 질문드려도 괜찮을까요? 진로상담까진 아니고요
    혹시 애니메이션 쪽으로도 좀 아시는가 해서요. 게임업계에 비교했을때 취업시장이 어떤지 대략이라도 아시는 바가 있다면 알려주셨으면 합니다(참고로 저는 아티스트를 할 생각입니다)
    게임회사에 취직하는데 한국인인 것은 아무 문제가 되지 않는다고 하셨는데 애니메이션 회사도 마찬가지인가요?
    애니메이션 분야는 캐나다 정부에서 택스 크레딧을 받는 분야라서 내국인을 고용하면 택스를 돌려 받는다더라고요. 그래서 외국인을 고용하면 회사입장에선 손해라고.. 쉐리던 졸업한 유학생들도 취업하기가 낙타 바늘구멍 들어가기만큼 힘들다던데 포프님은 어떻게 생각하세요?
    제가 자주 가는 캐나다 한인 커뮤니티가 있는데 실제로 캐나다에 거주하는 사람들이니까 전 거기서 얻는 정보를 많이 신뢰했어요. 근데 포프님 말씀을 듣고 좀 생각이 달라지더라고요 포프님이 하신 말씀 딱 그대로였거든요
    거기 사람들은 모두 영어를 원어민처럼 못하면 절대 좋은 직업(사무직이나 캐나다회사)을 가질 수 없고, 한국인은 취업하기가 어렵다 이런 말들을 하거든요 그리고 백인사회라고 표현하는 것까지 딱이에요
    위의 애니메이션 관련이야기도 그쪽에서 들은 거라서 포프님께 여쭤보고 싶습니다
    처음 남기는 댓글이 이런 질문이라 죄송합니다 ^^;;

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    1. 음.. 애니메이션 쪽에서 일하지 않으므로 정확히는 모릅니다. 영화산업이 한동안 밴쿠버에서 흥하다가..(2년전까지는 학교 졸업하면 100프로 취직될 정도였습니다. 근데 그렇다는 이야기는 ... 그만큼 사람이 모자르니 해외에서 사람들을 데려와야한단 소리지요).... 요즘은 그전보단 침체입니다.

      머든간에.. 제가 아는 분들 중에 애니메이션 회사로 취직해서 이민온 사람이 더 많습니다 아티스트는... 최근에 한국에서 원화가 하시던 분도 여기로 취업비자 받아 오셨구요. 곧 이민신청하신다고 했습니다... 5~6년전에 게임회사에서 만난 친구 하나도 애니메이션 회사에 먼저 취직한뒤 나중에 게임회사로 옮겨온 케이스였습니다.

      tax credit은 사실입니다. 정부에서 지원이 나오는데요.. 내국인 고용하면 택스를 돌려받는게 아니라 bc주 거주인을 고용하면 택스를 돌려 받는겁니다... 정확히는 모르지만... bc주 거주인 신분은 사실 취업비자 받고 오면 나오는거 같고... 그게 아니면 bc주에 온뒤 주정부 이민프로그램으로 처리하면 6개월정도에 영주권이 나오므로.. 그로인해 곧바로 tax credit은 받을수 있지 않나 싶습니다. 고로 회사입장에선 1년 기다리면 tax credit이 나온다는건데..... 그리고 tax credit도 현재 그리 크지 않으므로 그거때문에 취업이 결정이 난다곤 생각하지 않습니다. (참고로 영화계의 그 tax credit은 new media의 택스 크레딧이므로.게임회사에도 동일하게 적용됩니다.. 고로 개소리 같습니다 -_-)

      물론 모든 조건이 같다면 당연히 tax credit이 나오는 사람을 채용하겠죠? 그리고 영어도 잘하는? 고로 그 사람보다 나아야 하는겁니다.... 한국에도 직장 못잡아서 허덕거리는 사람들 많죠 그런사람들이 모여있는 커뮤니티도 많고.. 한국과 캐나다나 그건 별 다르지 않을거라 생각합니다...

      뭐든간에... 내국인보다 낫다면 당연히 외국인 채용합니다. 실제 어느곳에 가도 영어 잘 못하는 사람들 많이 일하고 있구요...

      최근에 올린 제 블로그 글을 보면 캐나다 프로그래머 연봉을 올려놓은게 있습니다. 거기 링크 타고 들어가면 각 직군별로 연봉과 앞으로의 전망 등이 잘 나와있습니다. 거기서 한번 찾아보시길 바랍니다.

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    2. 세상에...정말 친절하시네요 이렇게 정성스러운 댓글을 남겨주실 줄은 몰랐습니다
      포프님이 개소리라고 하면 왠지 믿음이 가네요 ^^
      제가 들었던 것처럼 열악하지는 않은 것 같아서 다행입니다 열심히 하면 길이 열리리라 믿고 하면 되겠네요 친절한 답변 정말 감사합니다.
      실례가 안 된다면 한가지만 더 여쭈어봐도 될까요?

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    3. http://kblog.popekim.com/2013/10/effective-online-communication-style.html

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    4. 아~듣고보니 정말 그렇네요. 아무래도 바쁘실텐데 여러가지 질문을 하는 게 죄송해서 제 나름대로는 예의를 차린다고 한 말인데 포프님께는 시간낭비가 되었군요. 다음부터는 효과적인 온라인 대화방법을 써먹겠습니다 ^^
      제가 더 여쭈어보려고 했던 것은 이겁니다. 포프님께서 한국에서 1~2년이라도 경력을 쌓고 캐나다에 취업하는 것을 추천하셨잖아요. 그리고 한국에서 일자리를 구해서 가는 식으로 추천을 하셨던 것 같은데..
      저는 내년초에 워홀로 캐나다에 가서 영주권도 취득하고 학교도 다니고 취업할 생각입니다
      영주권자이고 현지 대학졸업생이면 경력이 없는 게 조금은 커버가 될까요?
      경력을 워낙 강조하셔서 경력없는 게 큰 어려움으로 작용할까봐 좀 걱정이 되어서 그럽니다..

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    5. 경력이 없는게 커버가 되진 않습니다. 단 영주권이 있다면 당연 더 도움이 됩니다. 비교를 해드리면..

      1)영주권이 없는경우
      - 현지인들보다 영어가 좀 덜 된다는 가정하에서.. 현지인들보다 실력도 많이 높아야한다. 회사에서는 비자도 대줘야 하고.. 언어능력도 더 떨어지는 놈을 채용할만한 이유가 필요하니

      2)영주권이 있는경우
      - 여전히 현지인들보다 영어가 안된다는 전제하에... 비자를 대줄 필요는 없으니 현지인들보다 조금만 더 나으면(영어실력의 차이를 상쇄할 만큼) 채용해준다.


      이런 차이입니다. 사실.. 내가 "고용주라면 어떨까?" 라는 상식선에서 합리적으로 생각해보면 나오는 대답이지요... 영주권이 있으면 아무 컴터회사에 들어가서 경력도 쌓을수 있고 그게 아니면 자원봉사나 co-op을 해서 쌓을수도 있지요... 경력 없는게 큰 어려움으로 작용하진 않을겁니다. junior 프로그래머 신입도 뽑으니까요.. 해외에서 비자까지 주고 불러올 사람들은 신입이 아닌 경우가 대부분이니까 한국에서 경력을 쌓으라는 거였죠.

      근데 여기서 가장 중요한 질문입니다.. 영주권은 어떻게 취득하시게요? 영주권이 그리 만만하게 나오는게 아니거든요. 영주권 취득에 실패하시면 여기와서 학교다니고 뭐하고 한게 다 시간 낭비가 될겁니다....

      얼마전에 워홀로 오셔서 영주권 취득하려다가 영주권제도가 바뀌어서 취득을 못하신 분이 계셔서요.

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    6. 인사가 너무 늦어서 죄송합니다.. 정성스런 댓글 정말 감사합니다 ^^
      주정부이민을 알아보고 있는데 이게 잘 안 되면 학교졸업하고 취득하는 쪽으로 준비해야할 것 같습니다
      감사인사가 너무 늦어서 죄송합니다 다시 한번 정말 감사드립니다 벌써 2014년이네요 올 한해 포프님께 좋은 일이 가득하기를 바랍니다 새해 복 많이 받으세요!

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  29. 안녕하세요. 해외 취업 관련 글을 보다가 알게 되었습니다.
    혹시 게임 프로그래머 말고 웹 프로그래머의 캐나다 취업 환경은 어떤지 알 수 있을까요?
    게임업계 보다는 웹쪽 시장이 더 크지 않나 생각 되는데 실제 상황은 어떤지 궁금합니다.
    게임 프로그래머에 비해서 대우나 임금 수준은 어떤지 등이 궁금하네요^^

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    1. 웹쪽은 잘 모릅니다.

      시장이 큰건 당연히 맞지만 그만큼 공급도 내부적으로 공급도 많으니.. 그냥 시장이 커서 더 일자리가 많다고 생각하시는건 옳지 않은 것 같습니다. 실력있는 인재라면 당연히 외국에서라도 데려오지만 script 정도 깨작거리는 프로그래머라면 데려오진 않을겁니다. 이미 내부적으로도 넘쳐나니까요..(건 게임쪽도 마찬가지죠..)

      프로그래머의 연봉 등에 대해서는 이미 제 블로그에 최근에 포스팅 한게 있으니 살펴보세요.

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  30. 안녕하세요:) 문화체육관광부 산하에 있는 문화정책연구소인 한국문화관광연구원 이애진입니다.다름이 아니오라 저희가 문화컨텐츠관련 신종직업관련 조사중에 있습니다. 특별히 게임분야에 있어 " 쉐이더" 와 관련하여 자문을 구하고자 연락드립니다. 서강대측에 연락을 드렸는데 교수님 전화번호를 아시는분이 전화를 받으시질 않으시네요. 방명록을 보시면 메일이나 연락을 부탁드려도 될까요? vividjiny@naver.com 이나 010-2319-8419로 연락주시면 감사하겠습니다.

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    1. 감사합니다 :) 답메일드렸습니다 확인부탁드릴게요

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