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2012년 5월 23일 수요일

P4SandBox를 3주간 사용해본 소감

몇주전에 말씀드린 것처럼 P4SandBox를 한 3주 사용했습니다. 매우 만족스럽네요. private repo가 꽤 좋아요. 새로운 스트림(브랜치라고 생각하세요)를 만들고 여러 스트림 사이에서 switch하는것도 빠르구요. (뭐 내부적으로 당연히 Perforce의 shelve 기능을 이용하죠). 스트림을 그냥 브랜치 + 자동 shelving이라고 생각하시면 될 거 같아요.

내가 찾은 버그 하나:
  • 스트림안에서 손수(manually) shelving을 해주면 이걸 다시 unshelve 할수가 없네요 -_-; 따라서 현재 저는 스트림 안에서 아예 manual shelving을 안합니다. 작업중이던걸 shelving하고 다른 작업을 해야 한다면 그냥 간단히 새로운 스트림을 추가하고 말죠. 참고로 이 버그는 P4SandBox에서만 발생하는 버그입니다. 퍼포스의 전통적인 방법은 중앙관리방식을 쓰면 이런 문제는 없어요.
한가지 짜증나는 점:
  • copy 또는 merge(Git 에서 push/pull의 개념입니다)를 할 때 change 히스토리를 자동으로 넣어주지 않네요. Perforce측 말로는 다음 버전에 이 기능을 구현한답니다.



2012년 2월 27일 월요일

P4SandBox 쓸만해 보이는걸...?

게임개발용 버전 컨트롤 시스템으로는 Perforce만한게 없다. 바이너리 지원도 짱~ 문제는 언제나 서버에 연결되어있어야 한다는 거였는데..그래서 원격으로 작업하면 좀 느렸는데.. P4SandBox란 놈이 조만간 나온단다.. 이게 나오면 그 문제도 해결될듯 하다.

P4Sandbox는 GIT처럼 private local branching을 가능하게 해주는 것 (단 Distributed Version Control Syste 은 아니다.. 여전히 중앙관리..)

자세한 내용은 여기참조: http://www.perforce.com/blog/110826/p4sandbox-private-local-branching-distributed-dev