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2013년 1월 3일 목요일

쓸모없는 회의

정확히 기억은 안나는데 아마도 애플사의 일 진행법을 소개하는 프리젠테이션이었던거 같다. 거기서 한 말중에 기억에 남는 게...

  • 모든 회의의 끝에는 결정(액션 플랜)을 내릴 것
  • 결정을 내리지 않을 회의는 하지도 말 것
  • 결정을 내릴 권한이 없는 직원은 회의에 포함시키지 말 것

원래부터 쓸모없는 회의에 들어가서 시간낭비하는 걸 싫어했던 나에게 참 괜찮게 들리는 이야기였다. 

그 후, 어떤 회의에 초대되어 들어갔다. 한두시간에 끝나는 회의가 아니라 한 3일간에 걸쳐서 하는 회의였고 참여자만도 20명정도 되었는데  회의의 주제는 '차세대 그래픽'이었다.

정확히 회의가 어떻게 진행는지 아무도 내게 말해준 적이 없어서... 

'대체 무슨 회의지?'

하는 생각에 들어갔는데... 이런 저런 새로운 그래픽 기법들이 있는데 자기 팀에서는 어떤 시도를 해봤는지 그리고 앞으로 어떻게 사용할건지 등을 공유하는 거였다. 뭐 결과적으론 시그래프 등에서 볼 수 있는 내용들을 그냥 반복하는 정도랄까... 차이점이라면 

"우린 이거 시도해봤는데 너무 느려서 실제 게임에선 못쓰겠어요."

라고 (주로) 실패한 경험을 공유하는 정도... 이쯤 이야기하면

"아, 대단히 값진 회의였군요."

라고 말할 사람들이 있을지도 모르겠다. 솔직히 말하면 시간낭비였다. 게임쪽에서 차세대 그래픽이 그리 엄청난 도약을 하지 않을 것이라는 건 이제 누구나 아는 이야기이다. 전세대에서 현세대로 넘어올 때 처럼의 엄청난 도약은 없을거란 말...

근데 회의를 마치는 날에 회의 진행자가 갑자기 말하더라. 이 회의의 끝에는 액션 플랜을 만들어야 한다고... 

'아, 이 사람도 그 프리젠테이션을 봤구나.'

라는 생각이 들었는데 사실 유쾌하기 보다는 좀 실망스러웠다고 할까? 왜냐면 그 프리젠테이션에서 전하고자 하는 의미를 제대로 이해 못한 채, 어설프게 흉내내며 시간만 더 낭비하는 느낌이었다.

우리가 만든 액션플랜은 한 대 여섯개 되었는데 이건 사실 다음과 같이 한 줄로 요약이 가능했다. 

"이런 이런 기법이 있다. 하지만 게임에서 사용하기엔 너무 느림. 도구와 파이프라인의 효율성을 높이는데 더 주력해야 할 것"

이건 회의를 들어가기 전에 회의 세부일정을 보고 이미 생각한 거였다. 나 뿐 아니라 회의 참가자들 모두가 같은 생각을 했을 거라 생각한다. (아니라면 그놈들 실력을 심각히 의심해봐야할 듯...).어차피 뻔히 알고 있는 내용으로 결론을 내릴 것을 20명이나 되는 시니어 그래픽 프로그래머들의 시간을 3일이나 낭비시킬 이유가 있는건지....

위의 프리젠테이션에 다음 내용을 추가해야만 이런 쓸모없는 시간낭비를 막을 수 있을 거 같다.
  • 이미 알고 있는 결정을 내릴 회의는 하지도 말 것

2012년 7월 10일 화요일

대체 왜 이걸 다시 구현해야하는 거지?


요번주에 마무리짓고 싶은일... 다음달에 시그래프 2012에서 발표할 스크린 스페이스 데칼 프리젠테이션 마무리하기. 그냥 PPT파일만 하나 만들면 되는거였다면 좀더 열심히 해서 끝냈을지도 모르겠다. 하지만 Relic Entertainment에서 퇴시한 지금 코드도 내 수중에 없고 맵 에디터도 없다는것... 따라서 이 모든 기능들을 다시 대충 만들어서 데모 프로그램을 만들었음... 그래야 스샷도 찍을수 있을테니까.

솔직히 말하면 꽤 지겨운 일이다. 이거 재구현함으로써 새로 배우는것도 없고 개인적인 발전이 있는것도 아니니까. 이미 너무나 잘 알고 있던거 그냥 반복하는 수준.. -_-; 뭐든간에 모든 기능 구현은 끝냈고, 테스트 아트들도 다 배치해놨으니.... 요번주에만 끝내면 되겠지...

프리젠테이션 준비 마무리하면 좀더 시간을 투자하고 싶은 프로젝트가 2개 있으니.. 그걸 구실삼아 어떻게든 프리젠테이션 준비를 요번주에 마무리할 수 있지 않을까... 하는 희망만 품어봄..

어디 어찌되는지 두고보자.. -_-

2012년 7월 8일 일요일

효과적인 온라인 대화 스타일

온라인에서 가끔 메신저나 또는 문자 메시지로 들어오는 질문들에 대한 내 default 대답.

너: "내일 시간 있어?"
나: "없어" 또는 (씹음)

너: "뭐해?"
나: (씹음)

너: "있어?"
나: (씹음)

너: "뭐좀 물어봐도 돼?"
나: "안돼" 또는 (씹음)


뭐 싸가지가 없다고 보는 사람도 있겠지만.. 난 온라인상에서 매우 비효율적으로 대화하는 사람을 싫어한다. 위와 같이 물어보는 것은 사실 오프라인 대화에서 적절한 방법 아닌가? 예를 들어 내가 다른 일에 신경을 쏟고 있을때 누군가 다가와서 "시간좀 있어?"라고 물으면 잠시 하던 일을 멈추고 대화모드로 전환해야 하니까... 그러면 그때부터 실시간으로 짧게 대화하면서 할말 끝내고 끝... (오프라인처럼 질질 끄는 대화가 아니라 실제 곧바로 이야기하면서 일 처리 후다닥 끝낼수 있음...)

하지만 위와 같은 대화를 온라인에서 하게 되면 정말 짜증난다. 일단 온라인 상에서 또는 문자로 대화할때는 상대방이 곧바로 대답을 하지 않는 것이 일반적... 일방적인 소통 수단이니까... 보통 한쪽이 말을걸면 다른쪽이 그 메시지를 확인하는데 시간이 좀 걸림... 그리고 상대방이 메시지를 확인할 때가 되면 이미 이걸 확인하려고 다른 일을 멈춘 상태... 즉 이미 질문자가 물어볼 "본론"을 읽을 자세가 되어있다는 이야기다.

본론을 받아들을 자세가 되어있을때에도 보이는 메시지라곤 아무 속알맹이 없는 "있어?"따위의 메시지라면 엄청난 시간 낭비이다. 여기에 "응, 있어"라고 대답하면 원래의 질문자는 또 자리를 뜨거나 다른 일을 하느라고 답하지 않는 경우도 허다하고.... 그냥 처음부터 본론부터 말해놓으면 내가 메시지를 보고 곧바로 답을 보내주면 끝날 것을.. 왜 이따위로 비효율적으로 대화를 하는지 모르겠다.

물론 위의 예에서 한가지 예외는 "내일 시간 있어?"라는 질문... 이 질문에 내가 곧바로 "없어"라고 대답하는 이유는... 상대방이 실제 뭘 원하는지 모르는 상황에선 내가 시간을 내줄 수 있는지 없는지 모르기 때문이다. 내가 다른 약속이 잡혀 있더라도 상대방이 내게 하고 싶어하는 일에 더 흥미가 간다면 이전 약속을 취소해서도 시간을 내줄거고.. 그 반대라면 설마 내가 시간이 있더라도 하기 싫다고 거절할 수도 있으니까...

왜 다른 약속이 안잡혀 있으면 당연히 자기들 일을 처리해줄거라고 생각하는거지? 지 하기 싫은 일들을 거절할때 바쁘다는 핑계를 대는게 일반화되어 있는 문화라서 그런가?..

아.... 참고로 이건.... 한국인들과 온라인으로 대화할때 생기는 문제점을 말한 것... 캐나다쪽에선 이런 문제를 겪은 적이 없지만.. 내가 사람만나는 서클이 주로 개발자에 한정되어 있어서 일수도 있음.... 한국인중에서도 사실 개발자들은 이런 문제가 적으니까... 워낙 단도직입적으로 일 처리하는게 일반화 되어있는 직군이라서 그런듯... 한마디로 한국에서 몇 안되게 제대로 사는 직군이라 생각함..

어째든 오늘의 rant는 이정도로 끝