- NVIDIA Texture tool 2.0.8 이 릴리즈되었습니다: 특별히 변한 것은 없습니다. 제가 정말 원햇던 feature는 텍스처 툴 1에서 지원했던 sharpen 필터인데요.. 2.2 버전에서야 지원할 예정이랍니다.. 대체 몇년이 걸릴지... 참고로 NVIDIA 텍스처 툴은 오프라인 DXT 압축에서 매우 쓸만한 놈입니다.
- GPU Pro
가 출시되었습니다. 그 유명했던 ShaderX의 뒤를 잇는 책입니다. 이름이 좀... 거만해졌죠? ... -_-
- 리얼타임 렌더링의 저자 Eric이 Video Game Optimization
이란 책을 추천했군요. 비디오 게임 최적화를 다룬 책이 별로 없었던듯 한데 한번 읽어봐야겠습니다.
- Python 2.7도 릴리즈 되었습니다. C#의 점점 위세를 넓혀가고 있지만 여전히 파이썬 많이 쓰죠?
2010년 7월 7일 수요일
이것 저것: 비디오 게임 최적화
2010년 6월 14일 월요일
실시간 DXT 압축
최근에 이 페이퍼를 읽을 기회가 있었습니다. 게임 속에서 실시간 또는 오프라인에서 노말맵을 DXT로 압축하는 방법을 설명합니다. 탄젠트 공간과 오브젝트 공간을 모두 다룹니다.
DXT 압축은 품질저하가 있는 압축기법이지만 다음과 같은 이유로 거의 모든 게임이 사용한다고 해도 과언이 아닙니다.
- 사이즈 절약 효과가 뛰어납니다. 알파채널이 있으면 1/4, 알파채널이 없으면 1/8
- 거의 모든 그래픽스 카드가 하드웨어 레벨에서 DXT 포맷을 지원합니다. (따라서 성능저하가 거의 없습니다)
단 문제점은 압축하는데 시간이 꽤 걸린다는 것이죠. 하지만 위의 페이퍼를 사용하면 품질은 보통 DXT보다 저하되지만 그래도 쓸만한 효과를 얻을 수 있습니다. 저 스스로도 이 방법을 사용해서 이미 Xbox 360 및 PS3용 게임을 출시했고 현재도 사용하고 있습니다. PS3외의 하드웨어에서는 GPU 버전이 더 빠를겁니다. (PS3는 SPU를 이용하는 DXT압축 라이브러리가 있습니다)
다음의 Albedo 맵을 압축하는 기법을 설명하는 다음의 페이퍼들도 참고하세요
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