2014년 1월 17일 금요일
TOP 1% 먹었습니다.
며칠전에 이메일을 받았습니다. 슬라이드쉐어에 슬라이드를 몇개 올려놨었는데 매우 인기가 높았답니다. 전체 슬라이드쉐어 계정중에 뷰수로만은 탑1프로라더군요. 예측치 못했던 일이라 조금 얼떨떨 하면서도 참 보람차구요. 제가 슬라이드쉐어 영문 계정이 또 따로 있는데... 여기까지 합치면 대체 퍼센트가 몇프로 될지도 궁금하군요.
일단 제 슬라이드 많이 봐주셔서 고맙고... 올해는 올릴 슬라이드가 없을거 같아 죄송스럽기까지 하군요 -_-a
2013년 10월 16일 수요일
[KGC 2013] 컴오히의2의 겨울 렌더링 기법
제 전 동료 다니엘이 KGC 2013에서 강연했던 컴오히2의 겨울 렌더링 테크 발표입니다. 다니엘의 부탁으로 제 블로그에 따로 올립니다..
2013년 10월 2일 수요일
아티스트에게 사랑받는 3DS Max 우버쉐이더
약속 드린대로 올해 강연했던 pt자료 공유합니다. 강연장이 가득 차서 뒤에 서계신분들도 많았고 아티스트/프로그래머 비율이 반반이라 꽤 즐거웠던 강연이었습니다. ^_^
2013년 9월 13일 금요일
[KGC2012] 최대로 효과적인 프로듀서 되기
스티브가 KGC 2012에서 강연했던 The Producer란 강연입니다. 부제는" 최대로 효과적인 프로듀서 되기"이군요.
스티브가 아직까지 안올렸기에 허락을 받고 제가 올리는 겁니다 ^_^
스티브는 올해에도 KGC에 강연하러 옵니다 ^_^/
스티브가 아직까지 안올렸기에 허락을 받고 제가 올리는 겁니다 ^_^
스티브는 올해에도 KGC에 강연하러 옵니다 ^_^/
2013년 7월 3일 수요일
2012년 11월 14일 수요일
[링크] SSD에 fadeout효과 적용하기
ttmayrin 님이 SSD를 본인 엔진에 적용하시면서 개량 해주셨네요. fadeout을 넣으셨습니다. 제가 예전에 시도했다가 아트 다 고쳐야하는 이유때문에 관둔 방법과는 다르네요... 결과는 아주 훌륭합니다. 가서 한번 보세요 ^_^/
http://ttmayrin.tistory.com/37
http://ttmayrin.tistory.com/37
2012년 10월 20일 토요일
천재 미남 프로그래머 인터뷰 나갔습니다...
KGC 강연 끝나마자마 산왕님께 끌려가서 어리버리 한 인터뷰.. 제가 한 말에 비해 인터뷰가 너무 멋지게 나와서 화들짝...
특히 천재 미남인걸 부각해주셔서... 앞으로 사는데 편할듯한 -_-;;;
사진이 실물보다 좀 못나와서 ... 미남.. 앞에 꽃을 못붙이는게 아쉽........ -_-;;;;
인터뷰 보기
특히 천재 미남인걸 부각해주셔서... 앞으로 사는데 편할듯한 -_-;;;
사진이 실물보다 좀 못나와서 ... 미남.. 앞에 꽃을 못붙이는게 아쉽........ -_-;;;;
인터뷰 보기
2012년 10월 12일 금요일
스크린 스페이스 데칼 (KGC 2012 발표자료)
KGC 2012에서 발표했던 "스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자"의 슬라이드 자료 공개합니다.
뒤에 서서 보시는 분들도 여럿 계실정도로 강의실이 꽉 찼던데.... 모두들 찾아와주셔서 감사합니다.
뒤에 서서 보시는 분들도 여럿 계실정도로 강의실이 꽉 찼던데.... 모두들 찾아와주셔서 감사합니다.
스크린 스페이스 데칼에 대해 자세히 알아보자(워햄머 40,000: 스페이스 마린) from 포프 김
제 시그래프 자료는 이보단 약간 부실한데.. 굳이 궁금하신 분들은 영문 블로그를 참고해주시기 바랍니다.
제 시그래프 자료는 이보단 약간 부실한데.. 굳이 궁금하신 분들은 영문 블로그를 참고해주시기 바랍니다.
2012년 10월 2일 화요일
KGC 2012 강연갑니다..
이미 아시는 분들은 아시겠지만.. 작년에 이어 올해도 KGC 2012의 발표자로 뽑혔습니다. 작년에 처음 갔을때는 사실 저를 아시는 분들이 거의 없어서 그냥 좀 편하게 다녀왔는데.. 올해는 과연 어떨지 모르겠습니다. 가기전부터 벌써 이리저리 일정이 잡히는 것들 보면 작년처럼 여유롭지만은 않을듯 하네요.
뭐 어차피 발표하러 가는거니까.. .^_^
올해 발표할 주제는 Screen Space Decals입니다. 올해 시그래프에서 발표한 자료를 더 보강한 놈이죠..
p.s.2 최근에 몬트리올로 옮겨서 직항이 없는관계로.. 집에서 떠나서 호텔까지 들어가기까지 대략 24시간 걸릴거 같습니다... 좀비처럼 돌아다녀도 이해해주세요 -_-
뭐 어차피 발표하러 가는거니까.. .^_^
올해 발표할 주제는 Screen Space Decals입니다. 올해 시그래프에서 발표한 자료를 더 보강한 놈이죠..
- 시간: 10월 9일, 오전 9:20~10:20분
- 장소: 코엑스...강의실은 102호
그럼 KGC에서 뵙겠습니다. ^_^/
p.s. 셰이더 책 사신 분중에 싸인 받고 싶으신 분들은 강의 끝나고 저에게 받으시던가.. 아니면 저 보이면 그냥 잡고 해달라고 하세요.. ^_^/
p.s.2 최근에 몬트리올로 옮겨서 직항이 없는관계로.. 집에서 떠나서 호텔까지 들어가기까지 대략 24시간 걸릴거 같습니다... 좀비처럼 돌아다녀도 이해해주세요 -_-
2012년 9월 4일 화요일
KGC 2011 강연 동영상이 공개되었네요.
KGC 2011에서 강연했던 "스페이스마린의 렌더링 기법" 동영상이 공개되었네요. 즐감하세요.. ^_^/
http://www.kocca.kr/knowledge/seminar/1775011_3306.html
http://www.kocca.kr/knowledge/seminar/1775011_3306.html
2012년 6월 21일 목요일
KGC 2011 베스트 스피커 상을 받았습니다.
2011년에 KGC에서 "스페이스마린의 렌더링 기법" 발표를 했는데 말 잘했다고 상이 날라왔습니다. 정성스럽게 포장해서 캐나다까지 보내주신 KGC 관계자 분들께 감사의 말씀을 드립니다. ^_^
ㄱㄱㅑ~ 오랜만에 상탔다!
2012년 1월 18일 수요일
KGC 2011 강연자료 공개후 국/내외 반응
뒤져보니 KGC 2011 발표자료를 공개한 뒤에 받은 피드백을 모아놓은 게 있었는데 깜박잊고 안올렸네요. 저 번에 블로그에 올렸던 강연 들으신 분의 피드백은 중복을 막기 위해 생략...
좀 뒤늦었지만 잘난 척에는 기한이 없으니 -_-... 오늘 포스팅... 영어로된건 제맘대로 번역질....
번역: 훌륭한 정보!
번역: 그 모든 것을 렌더타겟 하나로 할 수 있다는 매우 놀랍군! WebGL 에서도 디퍼드 렌더링을 시도하고 싶게끔 만드는걸?
좀 뒤늦었지만 잘난 척에는 기한이 없으니 -_-... 오늘 포스팅... 영어로된건 제맘대로 번역질....
번역: 올해 본 게임 중, 가장 비주얼이 뛰어난 게임 중에 하나가 스페이스마린 이었는데 니가 만든 게임인 줄 몰랐네 그려~ Great Job!
번역: 훌륭한 정보!
번역: 그 모든 것을 렌더타겟 하나로 할 수 있다는 매우 놀랍군! WebGL 에서도 디퍼드 렌더링을 시도하고 싶게끔 만드는걸?
번역: 공유해줘서 고마워~
번역: 쵝오! 올해 해본 게임중에서 가장 잘 돌아가는 엔진이었던듯..(몇년된 내 노트북에서도 잘 실행되었음)
번역: 이미 강연자료 봤어. 고맙~ 화면공간 데칼(Screen Space Decal)과 디퍼드 쉐이딩을 조합한건 흥미로운 아이디어였음.. 지난 몇 년간 꼭 한번 시도해보고 싶은 거였는데 가능한 기법이라니 다행이군.
번역: 실용적인 아이디어들이 그득하군 (미니 사전 깊이패스, 월드 오클루션 꼼수, 카스케이딩 혼합을 위한 스텐실 기법 등등)
번역: 렌더링 프로그래머라면 이 슬라이드를 반드시 읽어야 함!
2011년 12월 1일 목요일
2011년 11월 17일 목요일
최적화된 오렌-네이어 쉐이더 코드
이번에 KGC 2011에서 강연하면서 기존에 있던 것보다 빠른 오렌-네이어 쉐이더 코드를 공개했었습니다. 강연자료를 다 보기 귀찮으신 분들을 위해 그 코드만 빼서 여기에 올립니다. 저희가 이전에 쓰던 오렌-네이어 코드는 Wolfgang Engel 아저씨의 위키책에서 빌려왔던 거라 강의전에 Wolfgang아저씨에게 이런 코드를 만들었다고 귀뜸해주니 좋아하시더군요.
이 근사치(approximation)를 구하는 코드의 장점은 텍스처 룩업을 하지 않는 다는 것이죠. 스페이스마린에서는 텍스처 룩업이 보틀넥이었거든요. 일단 이 코드는 수학적으로 100% 맞는건 아니지만 저희 겜에서는 아무 문제 없이 썼습니다. (강연중에도 말씀드렸듯이... '수학적인 검증은 중요치 않다. 아티스트들 보기에만 맞으면 된다.')
half ComputeOrenNayarLighting_Fakey( half3 N, half3 L, half3 V, half roughness )
{
// Through brute force iteration I found this approximation. Time to test it out.
half LdotN = dot( L, N );
half VdotN = dot( V, N );
half result = saturate(LdotN);
half soft_rim = saturate(1-VdotN/2); //soft view dependant rim
half fakey = pow(1-result*soft_rim,2);//modulate lambertian by rim lighting
half fakey_magic = 0.62;
//(1-fakey)*fakey_magic to invert and scale down the lighting
fakey = fakey_magic - fakey*fakey_magic;
return lerp( result, fakey, roughness );
}
2011년 11월 16일 수요일
"스페이스마린의 렌더링 기술" 슬라이드 공개합니다.
KGC 2011에서 강연했었던 "스페이스마린의 렌더링 기술"의 슬라이드를 공개해도 된다는 허락을 드디어 받았습니다. 아래 링크를 누르시면 보실 수 있습니다.
2011년 11월 15일 화요일
제 KGC 2011 강연 피드백들...
이번엔 "스페이스마린의 렌더링 기술"이라는 주제로 직장동료 다니엘 바레로 박사님과 함께 KGC 2011에서 강연을 했습니다. 어떻게 봐주셨나 궁금해서 웹 검색을 좀 해봤는데 다행히 반응들이 좋네요. 제가 찾은 반응들 링크 걸어 놓은 것 입니다.
1. http://agebreak.blog.me/60146508810
2. http://twitter.com/#!/TranosTria/status/133826484547764224
3. http://beaumale.blog.me/80144986487
5. http://blog.naver.com/taiger11/20141997930
1. http://agebreak.blog.me/60146508810
그래픽스 관련 강연을 주로 많이 들었는데, 괜찮은 강연들이 꽤 많았습니다. 새로운 기술을 설명하는 강연부터, 상용화된 게임에서 어떻게 적용하는지에 대한 내용들이 괜찮았습니다. 특히나 워해머 강연은.. 강추…ㅠ.ㅠ (자세한 내용은 다음 글에…)
2. http://twitter.com/#!/TranosTria/status/133826484547764224
kgc 1일차 2일차를 통 틀어서 워해머 스페이스 마린의 렌더링 기술 섹셕이 가장 좋은 세미나가 아닌가 싶다. 특히 "우린 수학적인 검증따윈 신경안쓴다. 오직 룩만 좋으면 그걸로 끝이다"라는 얘기가 무한 공감간다 ㅋㅋㅋ
3. http://beaumale.blog.me/80144986487
...해외 유명게임 개발자가 와서 강연해 주고 있는데(클라 프로그래머라면 누구든 꿈꾸는 그런 인물!) 맨 앞자리에서 쳐 졸고 있질 않나...(그래, 워해머40K 스페이스마린 렌더링 기술 강연때 맨 왼쪽 앞에 앉은 너희 두놈) 밖에서 받은 기념품 봉지를 뽀시락거리면서 신경 거슬리게 하지 않나...4. http://m.inven.co.kr/powerbbs/powerbbs.php?come_idx=2813&l=38
... 꼭 듣고 싶은 강의는... 11월 8일... 16:30~18:40 = 스페이스 마린의 렌더링 기술
5. http://blog.naver.com/taiger11/20141997930
제가 존경하는 게임개발자이신 포프님입니다 ㅇㅂㅇ.... 처음엔 게임개발에 관심가지고 정보 찾아보다가 포프님 블로그에서 북미게임기업취업에 대해 다루는 글을 보게 되었고 댓글을 달면서 소통하다가 알게된분이심. 작년엔 일이있으셔서 KGC 강연에 참가 못하셨는데 올해는 KGC에 참가하시네요 ㅇㅂㅇ ....(프로그래밍 잘 못하지만 가고싶은...근데 수능이랑 겹치지 ㅋㅋ OTL) 나도 커서 포프님처럼 남들앞에서 떨지않고 뭔가 발표하거나 강연해보고 싶은...6. http://media.daum.net/society/nation/others/view.html?cateid=100011&newsid=20110929141208516
다니엘 베리노 렐릭엔터테인먼트 프로그래머와 킴 포프 수석 그래픽 프로그래머도 공동연사로 나선다. 둘 다 게임엔진과 게임그래픽 분야의 대가다.
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