2012년 11월 14일 수요일

[링크] SSD에 fadeout효과 적용하기

ttmayrin 님이 SSD를 본인 엔진에 적용하시면서 개량 해주셨네요. fadeout을 넣으셨습니다. 제가 예전에 시도했다가 아트 다 고쳐야하는 이유때문에 관둔 방법과는 다르네요... 결과는 아주 훌륭합니다. 가서 한번 보세요 ^_^/


http://ttmayrin.tistory.com/37

2012년 10월 30일 화요일

인벤하고 한 인터뷰 입니다. (그리고 추가부연 설명)

KGC 2012 동안 인벤에 잠시 들려서 2시간 동안이나 인터뷰를 했습니다. 제가 굉장히 횡설수설 했는데 다행히 기자분들이 너무나 글을 잘 써주셨네요.

일단 인터뷰기사 부터 읽어보시고....

인터뷰에서 딱히 잘못된 건 없는데... 잘못 해석하면 의미전달이 잘못될거 같은 부분이 있어서 여기에 추가부연 설명을 합니다. (물론 의미전달이 잘못되면 제가 더 멋져보이지만... 거짓말하는 듯한 느낌이 들어 이런건 깔끔하게 밝힙니다..)

1) 기사에서 '엔진' 이라고 나온건 '그래픽 엔진'입니다.
정확히 말하면 엔진에서 그래픽 부분만 제가 담당한거죠. 뭐, 그 외에도 파이프라인 및 도구 프로그래밍 등에도 당연히 참여했습니다.

2) 그래픽 엔진 개발을 단 둘이 한 건 아닙니다.
그래픽 프로그래밍 팀이 처음에는 3명이다가 나중에 5명까지 되었는데... 처음부터 끝까지 (3.5년간) 개발한 사람은 저 포함 두명입니다. 그 중 다른 한 명은 1년에 2달 정도씩 휴가를 갔었습니다. (육아휴가 2번 및 안식년 등등 다 포함)... 고로 제가 가장 오래 그 팀에 있었고 그만큼 가장 많은 부분을 담당한 겁니다.

3) 외국 게임회사들의 소스공개
반드시 소스코드를 공개한단 의미는 아니었습니다. 단 그 게임에서 사용했던 기법들을 드러내놓고 소개한단 것이었죠.

4) 변하지 않는 진실... 꽃미남 -_-v
제가 꽃미남이라 한거 아닙니다. 남들이 먼저 그렇게 불렀고 전 그냥 남들이 그랬다고 말할 뿐입니다.. -_-



포프



[2012 대학 특강] 아티스트 + 프로그래머 = ?



2012년에 서강대와 부산 게임아카데미에서 특강했던 자료입니다.

스페이스마린에서 사용한 기법들을 아티스트와 프로그래머가 협력해서 개발한 과정을 설명했으며, 그로부터 아티스트와 프로그래머는 적대관계가 아니라 협력관계라는 걸 학생들이 배웠으면 합니다.