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2013년 6월 7일 금요일

[방명록 답변] 렌더러가 될려면 미술실력이 좋아야 하는가?


얼마전에 블로그 방명록에 질문이 달린게 있는데... 똑같은걸 궁금해 하시는 분들이 계실거 같아. 여기다 재 포스팅합니다.

일단 질문은 다음과 같았습니다.

"포프님처럼 렌더러가 될려면 미술실력도 중요한가요? 북미취업하기 책 구입해서 여러번 정독했는데 이 부분에 대해선 확답이 없는거 같아서요.

제가 미술엔 전혀 인연이 없습니다 ㅠㅠ"


여기에 제가 달아드린 답변은 다음

별로 안중요합니다. 일단 제가 미술을 잘 못하고.... 색약도 있으며 -_-;;; 등등..

제 주변을 봐도 미술을 하는 렌더러는 못봤어요.. 단 사진 찍는걸 좋아하는 친구들은 몇몇 봤음..(전 아닙니다..) 렌더러라는게 결국 빛을 잘 이해하는게 중요하거든요. 그래서 사진 찍는거 좋아하는건 도움이 될거 같아요..(역시 전 아니지만..) 하지만 반드시 그걸 직접 하지 않아도 빛의 물리학적으로 이해하는건 문제가 없다고 생각합니다..

미술은 크게 문제가 안되니 걱정마시길...


여기다 추가로 다시 몇가지 말하면


  1. 저 어렸을때는 그대로 미술 아주 못하진 않았습니다. 중학교 때까지 연필로 스케치 하는건 그래도 줄곧 하곤 했는데.. 수채화만 들어갔다하면 밑에 칠한게 마르는걸 기다리지 못하고 위에 다른 색깔을 자꾸 칠해서 전부다 번져버리는 관계로... 많이 망쳤습니다. 고등학교때는 미술 거의 안한거 같고.. 지금 뭐 그리라고 하면 아마 못그릴거 같습니다.
  2. 미술을 잘하면 도움이 될 것 같긴 합니다. 단 못해도 렌더러를 하는데 문제가 된다고 생각하진 않습니다.
  3. 위에서 말씀드렸지만 많은 렌더러들이 사진을 찍는다고 말씀드렸습니다. 아무래도 사진을 찍는 테크닉을 배우다보면 빛을 연구하기 때문인거 같은데요. 전 그 나마도 안합니다.  가끔 빛으로 인해 발생하는 걸 보면 핸드폰 사진기로 찍어보는게 전부입니다. DSLR같은게 없단 거죠 ㅎㅎㅎ.
  4. 사진을 찍진 않아도 밖에서 걸어다니면서 이리저리 빛을 관찰하고는 다닙니다. 잔디밭에 서면 제 옷이 약간 녹색을 띄는거나... 노란색 후드티를 입으면 제 얼굴이 노랗게 되는것.. 등등... 저녁에 밖에 나가면 하늘의 푸르른 색이 제 팔에 보인다거나.. 반투명한 나뭇잎 뒤에 있는 물체들은 어떤 빛을 받는지.... 이런건 관찰을 하게 되더라구요...



마지막으로

어떤 직업이든 반드시 한가지의 정도만 있는건 아닙니다. 사실 저도 제 동료들에 비하면 매우 정도에서 벗어난 인간입니다. (제 동료들은 컴터 그래픽쪽으로 박사학위 있고... 저보다 훨씬 학문적으로 관심이 많아요... 전 그보단 실제로 적용하는거에 더 관심이 많고...) 그냥 자신이 가진 장점 중에 렌더러에 도움되는걸 잘 찾고.. 정말 단점이 있다면 적당한 수준으로만 올리시는게 성공의 지름길이라 생각합니다.


2012년 5월 19일 토요일

[방명록 답변] 게임기획자가 UDK로 게임을 만드려면?

전에 써놨던 블로그글 "게임개발자 지망생님들, 질문에 답해드리겠습니다"에 장문의 질문이 달렸는데 거기에 답글을 달자니 너무 길어지는거 같아 아예 새 글로 올립니다.

제가 답변은 달지만 아무래도 기획쪽 질문이라 저보단 다른 현직 기획자분들이 좀 더 멋진 댓글을 달아주셨으면 합니다...

(불행히도 이번엔 저 잘난척 할 내용은 없군요.. 쳇 -_-)


질문:  UDK로 게임을 만들려고 하는 게임기획 지망생인데요...

안녕하세요 우선 포프님에게 감사의 말씀부터 드리겠습니다.
제가 옛날부터 가지고 있던 북미에 관한 많은 궁금증에 대해 개인의 경험과 함께 상세하게 써내려 풀어주신 것 정말 진심으로 감사 드립니다.

다만 제가 기획자를 꿈꾸는지라 프로그래밍이 중심인 글들에서는 제가 얻고 싶었던 정보를 얻기가 쉽지 않았습니다. 게다가 한국과 거리가 먼 곳이고 게임유형이 다르기 때문에 PC나 콘솔게임산업에 대해서도 기본적으로 원하는 능력이 각국마다 틀릴 것 같아 개인적으로 많은 궁금증을 가지고 질문을 하겠습니다.

제 소개가 늦었습니다만 우선 저는 한국의 직업전문학교를 다니는 학생이며 과는 게임기획과입니다.

최종적인 저의목표는 북미에서 전세계 사람들에게 시대가 변해도 불변하지 않는 사람의 의지나 감정을 담아내는 게임을 만들고 게임이 가지고 있는 기술들이 앞으로 어떻게 발전하고 다른 산업에 앞으로 어떻게 도움을 줄지 또 타 유형의 문화 콘텐트와 접목해가며 지향해 나가야 할 바를 알고 들으며 보고 논의해 가고 싶습니다.

온라인게임은 한국의 큰 특징인 시시각각 변모하는 유행을 축으로 하여 발 빠르게 소비자의 욕구를 지속적으로 충족시키는 장점을 조합한 성격을 지닌 유형으로 기존에 있던 유형들의 게임들과 크게 대비되며 잘은 모르지만 여러 해에 걸쳐 많은 성과를 일궈낸 걸로 압니다. 그러나 한국이라는 지역적 특성에도 불구하고 저는 온라인게임을 좋아하지도 잘하지도 않습니다. 어릴 적부터 팩을 꽂아 하는 비디오게임에 친숙해진 이유도 있겠지만 RPG이외의 장르는 시나리오의 존재가 눈에 띄게 부족하고 캐릭터의 존재의의가 희박했습니다. (단적으로 밖에는 모르지만 제 생각에는 다수의 인원이 모여서 하는 게임에서는 혼자 하는 게임 시나리오나 캐릭터의 비중에 비해 많이 희석되는 것 같습니다. 세계관을 토대로 시나리오나 캐릭터 존재의의를 궁금해하는 것이 게임 내나 공동의 목표가 아닌 타 진영을 이기는 것에 초점을 두고 이 효율성을 강조하기 때문으로 압니다.) 따라서 온라인은 게임으로서의 재미는 주어지지만 개인적으로 감명이나 감흥을 받기에는 힘들었습니다.

하지만 저희 학과는 철저히 온라인게임 중심의 수업입니다. 학생들이 팀을 이뤄 대략적인
온라인 게임 기획서를 만들고 특정 이용자 층을 공략하고 사람을 어떻게 모으고 유료화 콘텐트를 만들어 많은 이익을 창출해낼 것인가를 주 프로젝트로 삼고 있으니까요. 프로젝트마감이 최고조에 이르는 동안에는 학교에서 잠을 자서 완성하기도 합니다.

이런 연유로 PC게임이나 콘솔게임을 만들려는 저의 꿈이 너무나 멀게만 느껴져서 뭘 해야 될지 모르겠습니다.

그러던 와중 포프님께서 계속 언급하시던 중요한 항목인 게임을 만들어보라는 말을 듣고 게임을 만들려고 하는데요. UDK를 이용해 보려고 합니다.

여기서 질문이 있습니다.

첫 번째 질문으로
제가 개념이 부족해서 그러는데 엔진이 정확히 어디에 쓰이는지 잘 모르겠습니다. 게임개발에 핵심적인 것이라고 밖에는 인식을 못하는데요. 게임엔진이 가볍다거나, 무겁다는 의미를 모를 정도입니다. 엔진 시연 동영상을 보면 질감이라든지 물체의 양각을 두드러지게 하거나, 물리작용을 적용하거나, 광원을 조절하는 것으로 아는데 정확한 설명과 기획자들은 주로 엔진을 어디에 쓰는지 가르쳐주시면 감사하겠습니다.

두 번째 질문으로
저는 고등학교를 다닐 때 수리영역은 최하 점에 영어도 못합니다. 그림도 못 그리고 C언어를 배운 적도 없습니다. 따라서 코드, 스크립트, 함수 값의 개념도 모르는데요. 기껏 해본 건 콜 오브 듀티 개발자 콘솔을 아주 조금 이용해 본 것 밖에 없습니다.

show fps로 fps수치를 본다거나
sensitivity로 마우스 민감도를 조정하거나
cg_fov로 field of view값을 변환시킨다 정도로 말이죠

이런 제가 UDK를 만지기 전에 기본적으로 알고 배워야 할게 뭐가 있는지 어디에 쓰이는지 알고 싶습니다. 또 기획자가 가져야 될 지식도 될 수 있으면 알고 싶습니다.

끝으로 이렇게 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.
이 글을 쓰기까지 일주일이 넘게 생각과 시간이 걸렸네요. 개인적으로 많은 고민과 한숨을 섞어서 쓰게 됐습니다. 또한 쓰면서 많은 수정과 저 자신을 되돌아보는 계기가 됐습니다만 한편으론 주위에 온라인게임 개발에만 중점을 둬서 PC와 콘솔게임에 대한 정보를 얻기 힘들다는 게 슬프네요. 모쪼록 유익한 답변 부탁 드립니다.



답변:


일단 고통 잘 이해합니다. 본인이 하고 싶은게 있는데 정작 비싼 돈내고 다니는 학교에서 그걸 얻지 못하는 기분.... 기대가 클수록 실망도 크지요. 전 사실 게임개발 자체가 학교에서 배울수 있는거라 생각하는 놈이 아닌지라.. (전 독학팝니다.. -_-)   그래서 UDK로 뭔가를 만들어보겠다고 결정하신거 아주 잘하신거라 생각합니다. 정말 단순한 게임부터라도 만들면서 즐거움을 다시 찾으시길 바랍니다. (직접 손으로 주무르보면 재미를 느껴야 더 열심히 할 마음이 생기죠.)


그럼 마지막에 달아주신 질문에 대해 답을 제멋대로 답을 달아드리겠습니다. (위에도 밝혀놨듯이 전 기획자가 아니라 제 답에 모자른 부분이 많을겁니다. 다른 현직 기획자분들이 댓글로 좀 달아주시길 바래봅니다.)

1) 게임엔진의 역할
"게임엔진의 역할이 뭐냐?"라는 질문을 받으니 갑자기 머리속이 하애지는걸요? -_-; 사실 저도 이 놈의 정확한 정의가 뭔지는 잘 모릅니다. 원래의 개념은 자동차 엔진처럼 게임을 실행하는데 필요한 기술들을 모아놓은 거였던거 같은데(즉, 아티스트가 만든 모델들을 화면에 보여주거나, 사운드를 출력하거나.. 게임 이벤트를 관리하거나 등등...) 요즘은 그 외에 게임에 들어갈 리소스들을 만드는데 필요한 툴/에디터까지 총괄하는 개념이 되어가는거 같아요.

UDK나 Unity가 인기를 끄는 이유도 사실 엔진자체의 성능보다는 에디터가 좋아서거든요. 제가 언리얼 엔진 3을 제대로 써본지 한 7년되어놔서 이젠 잘 모르지만...  게임이벤트등을 노드로 연결하며 만들 수 있는 툴이 있는 걸로 알고 있고요. 스크립팅도 손수 하실 수 있을거에요. UDK보단 Unity쪽이 더 사용하긴 쉽습니다. UDK가 좀더 고성능이란 장점이 있죠. 그만큼 엔진이 무겁긴 하지만요...(하드웨어 사양이 높아야 한다는 뜻인듯...)

뭐, 다시 말씀드리면 저도 게임엔진의 정확한 정의를 아직 모릅니다. 그러면서도 제가 엔진 프로그래머인데.... 그냥 게임을 제작 및 실행하는데 필요한걸 무조건 만들어서 추가할 뿐이죠 -_-; 게임을 제작/실행하는데 필요한 기술들을 구현하는거죠 뭐. 뭐든간에 저 개인적으로는 어떤 걸 이해부터 하려고 노력한다면서 시간낭비하기 보다는, 직접 몸으로 체험하가면서 대충 감을 잡은 뒤 나중에 한발 물러서서 전반적인 걸 이해하는걸 선호합니다.

당장 조그만 게임부터 하나 만들려고 해보시면, 만들면서 "아 이건 어떻게 하지?" 하는 질문들이 수백만개 생길것이고 그것에 대한 해답을 찾아가면서 (구글 검색이면 왠만하면 다 나옵니다. 아님 UDK 웹사이트를 참조) 익히게 됩니다.

2) UDK를 만지기 전에 알아야 할 것
이 질문은 그냥 무시하겠습니다. '준비한 뒤에 뭘 만진다.' 라는 자세보다는 '일단 만지면서 뭐가 필요한지를 찾아낸다.'란 자세를 가지도록 하세요. 혼자 게임을 만드시려면 그냥 기획서만 작성하시기 보다는 맥스나 마야같은 아트 패키지도 약간 만지셔야 할거고 스크립팅도 약간 하셔야 할 겁니다. 반드시 그래야 한다는 것보다는 그래야 본인이 편합니다.

아무리 백날 '이런 이런 게임을 만들거니까 이 문서를 읽고 이렇게 만들어주세요.'라고 해봐야 그거 제대로 이해할 수 있는 사람 없습니다. 그게 바로 상용게임들도 실제 게임이 출시되고 게이머들이 플레이해본 뒤에야 제대로 평가를 할 수 있는 이유기도 하고요. '이렇게 이렇게 해주세요.'라고 말만하고 프로그래머가 (혹은 다른 개발자가) 그걸 만들어주기만 기다리는건 효율적이지도 않습니다 중간에 miscommunication 생길 가능성도 더 많죠. 남에게 의존하지 않고 본인 스스로 할 수 있는 일이 많아질수록 그만큼 본인의 정신건강에도 좋고 본인이 만들고자 하는데로 게임을 만들 수도 있습니다.

가끔 '다른 거 안하고 자기분야만 열심히 해도 된다' 라고 생각하시는 분들을 좀 봤는데.. 정말 아주 뛰어난 실력자 아닌 이상 별로 환영받지 못하는 분위깁니다. 회사 규모가 클수록 그렇죠. 다른 분야를 잘 이해하는 게 자기 분야에 대한 실력을 높이는 방법이기도 합니다. 크 ㄴ회사일 수록 다양한 사람들이 같이 일하니 서로의 업무에 대해 잘 이해해야만 팀 다이나믹이 좋아지죠. (저 스스로만 해도 프로그래밍 뿐만 아니라 온갖 프로그램 다 만질줄 압니다. 포토샵, 맥스, 마야 등은 기본이구요.. 기획자분들이 다루는 툴들도 필요하면 만지고 배웁니다.)


이 정도면 제가 달 수 있는만큼 답은 단듯 합니다. 다른 기획자분들의 멋진 댓글을 기다려보죠. 이제.


2012년 4월 29일 일요일

내가 전공 파괴자가 된 이유 (방명록 답변)

방명록에 톨스토이님이 올려주신 질문에 답글을 달다가.... 너무 길어져서 그냥 블로그 포스트로 만듭니다. (잘난척 할 수 있는 기회가 생겨서 자랑하는 것도 맞습니다. 질문에서 밑줄친 곳를 봐주세요.... 두번.. 아니... 세번 봐주세요..... -_-;;)


질문: (툴스토이)

음...몇달전 정도부터 쭉 읽어보다가 질문올립니다.
뭐... 기술 능력적인 부분보다는, 인생새내기로서 인생선배님께 미래에대한 질문정도 몇 해볼까 하는데요...
특히, 포프님께서는 원래 전공이 다르다고 들어서 질문을 해봅니다.
저도 막연하게 게임쪽을 정말 제가 하고싶으면서 즐길 수 있는 분야라고 생각하면서 혼자
포프님 강의 열심히 해보긴 하는데요... 정말 갈팡질팡 합니다. 전공을 살리는것이
지금 나로서는 더 현명하다고 생각되는 한편, 어릴 적 부터 게임분야를 만들면 즐기면서
재밌게 일 할 수 있다고 생각하는데, 잘하는것과 하고싶은 것은 차이가 있잖아요... 저에겐 재능이 없어보여요:'( 혹시 포프님께서는 게임만드시는 것을 잘해서(이해가 빠르시다거나 응용력이 좋다거나...)인가요 아니면 정말 하고싶어했던 일이어서 정하신건가요? 아니면 재능도 뛰어나고 정말 가슴뛰는 일이 게임분야 이었던 것인가요..? 포프님은 천재에다가 노력까지 하셨으니...(부러워ㅠㅠㅠㅠ!!) 또, 요즘은 전공파괴자가 정말 많은데 그런분들이 많은 분야에서 막대한 영향력을 끼친다고 생각합니다. (이를테면 안철수 교수님이라던지...) 포프님도 제 생각엔 이러한 분들중 한분 이라고 생각하는데요... 혹시 없으시겠지만 전공을 살리지 못한부분을 후회해보신적이 있는지요? 제가 갈팡질팡 해서 질문드립니다...
게임제작에 대해 노력을 해도 갈길이 멀고 조금 막연한 상태에 있기에 마지막으로 여쭤볼게요, 혹시 게임제작에서 정말 아끼는 게임은 무엇인가요? 또 그 게임을 제작하실때 즐거웠던 부분이 있다면 그러지 않은 부분도 당연히 있을건데... 힘들었던 부분도 말씀해주세요... 좀 더 냉철하게 제 인생에 대해 고려해봐야 할 것 같아서요...

주저리주저리 문맥상 이상하게 급하게 썻는데 그런부분은 양해해주세요. (실력부터 외모까지 완벽하시니까ㅠㅠ)하하...

답변:

게임을 만들게 된 계기는 사실 만드는게 재밌어서 였어요. 이것만큼 재밌는 일이 없더라고요. 근데 사실 제가 게임을 많이 하는 편은 아니거든요. 그런데도 게임 프로그래밍은 언제나 재밌었어요. 지금와 생각해보면 이 일이 두뇌를 엄청 요구하는 어려운 일이고, 또 같은 일을 반복하기보다는 언제나 새로운걸 하게 되서 그런게 아닐까 싶어요. 제가 어떤 성취감에 희열을 느끼는 기간이 길지 않거든요(한 1~2주?)

다른 일을 하면 금새 지루해 지더라구요. 따라서 제가 정말 하고 싶은 일이어서 했다는게 맞죠. 그럼 제가 이쪽에 재능이 있었을까요? 전혀 없진 않았던거 같아요. 어릴때부터 좀 논리적이고 디테일에 강했으니까요. 근데 어릴때부터 제가 프로그래밍쪽에 재능이 있다고 봐준 사람은 하나도 없는거보니 그렇게 주목할만한 재능도 아니었다고 생각해요. (사실 뭐에 재능있단 이야기 들은건 유치원 때 피아노에 재능있단 이야기 들은게 전부인듯..... 근데 지금 졸 못치는거 보면 -_-;;;;)

일례로 제가 처음 컴퓨터 프로그래밍이란걸 해보게 된게 초등학교 4학년때쯤에 학교에서 GW-BASIC을 배운 때였거든요. 거기서도 그냥 겨우 따라가는 거였지 크게 두각을 나타낸적은 없어요. 오히려 저보다는 다른 학우들이 잘했죠. 그 후 중학교 때부터 취미로 게임개발을 시작할 때도 저보다는 다른 프로그래머가 훨씬 프로그래밍을 잘했어요. 전 오히려 그 친구에게 배우는 수준이었죠... 하지만 이 때부터도 전 언제나 거만함을 잃지 않았어요. '내가 노력하면 최고가 될 수 있다.'라는 거만함이죠. 그리고 그게 단순한 거만함이 아니란 걸 증명하기 위해 언제나 노력해 온 거 같구요. (지금은 제가 그 친구보다 프로그래밍 수백배 잘해요. ^^) 하지만 아직도 전 제가 최고라고 생각하지 않는 다는게 또 재밌는거죠. 그리고 지금부터 몇십년이 지나더라도 '아, 이제 내가 최고구나.'라고 생각하는 날은 오지 않을 거 같아요. 사실 제가 걱정하는 건 최고가 못되는 것보다, 뒤돌아 봤을 때 6개월전보다 발전하지 않은 제 모습을 발견하는 거거든요.

전 한번도 천재란 이야긴 들은적이 없어요. 요즘들어 제가 혼자 사람들 세뇌시켜 놓은거지 -_-;;; 노력으로 왠만한 천재들은 다 누를 수 있어요. 단 천재인데도 저만큼 노력하는 사람들은 못누르죠. 그런 천재는 매우 극소수에요. (그런 사람들이 노벨상 받는 거겠지요. -_- ) 저희 가족에서도 전 멍청하다고 구박 많이 받았어요. 언어 때는 것도 너무 느렸고... 암기력도 약하고... 단순 수리(덧셈 뺄셈 곱셈) 속도도 집에서 젤 딸려요. 그런데도 학업쪽으로 성취한 건 제가 젤 뛰어나죠.

제가 학벌도 좋고 이것저것 적당히 잘하는 게 많아서 재능을 타고 낫다고 생각하시는 분들이 계신 것 같아요. 근데 제가 이걸 다 이룰수 있었던 이유는 재능보다는 진득하게 노력한 영향이 커요. 공부만 해도 제가 연세대를 가기로 결정한 게 중학교때거든요. 그 때 사람들이 엄청 비웃었어요. 제가 반에서 50명중에 등수가 한 30등되었거든요. 중학교때 수학도 너무 못해서 수학은 5~60점 받었구요. 근데 연세대를 가고 싶었고(이유는 모름 -_-) 간다고 했으니 중학교 졸업하고 공부를 시작했죠. 그래서 고3졸업할땐 전교 10등에 수학은 평균 98~9점이었어요. 그것도 8학군에서요 -_-; 그 당시 게임개발도 병행했던 때인데.. 사실 그럴 수 있었던 이유는 공부/농구/게임개발 외엔 다른걸 전혀 한게 없어서에요. 한마디로 몇가지만 몰아하는걸 잘했죠. 이것저것 다 조금씩 하는 것보다...

근데 제 전공이었던 법대 성적은 형편이 없어요. 한마디로 별로 재미가 없으니 공부보단 괜히 다른거에 시간을 낭비한거죠. 그래도 좋은대학 졸업한 덕에 좋은 기회는 좀 있었어요. 사고만 안치면 5년안에 은행장 시켜준다는 제의도 받아 봤었구요. 사실 한국에 머물렀으면 지금쯤 돈은 더 벌거 같아요. 주변을 둘러보니  계속 사법고시 공부했으면 붙었을것도 같고.. 못붙었어도 은행장이 되지 않았을까? 하는 생각이 들죠. 그래도 후회는 없어요. 제가 즐기지 않는 일을 하면서 돈을 엄청 버는것보단... 제가 즐기는 일을 더 잘하면서 돈도 버는게 좋아요. 하지만 문제는... "난 내가 좋아하는거 하면서도 너네보다 더 성공했다!"라고 보여주고 싶은 맘이 강하거든요. 명예욕이라고 하나요? "인생에 실패했으니 괜히 자기 좋아하는 일을 하는 거라고 구라치면서 현실도피하는군."이란 소릴 듣기 싫어서요.

아직도 이야기하고 지내는 법대 동기들도 몇 있어요. 판사도 있고 검사도 있고 변호사도 있고 여전히 고시생도 있고... 전 사실 그 친구들이 참 대견해 보이는게... 그 지루한 공부를 잘 참고해서 성공했다는 건데.. 그 친구들은 저를 대견해 하더라구요. 하고 싶은일 하며 성공했다고... 그것도 딴나라 가서 바닥부터 기어서.... 그리고 즐겁게 살아서 세상에 안찌든거 같다고....

하지만 언제나 순탄한건 아니었어요. 제가 써놨던 북미취업 가이드에서 제 이야기 써놓은 거 보면 아시겠지만 제가 정말 '다시 게임만들어야겠다'라고 맘 먹은 뒤 실제로 제대로 게임 프로그래머로 자리잡기 까지 걸린 기간이 한 4~5년 되거든요. 그 동안 불확실한 미래에 대한 걱정때문에 맘고생이 많았어요. 주변에서 사람들이 '그건 해도 안돼'라고 말할 때마다 '저 사람들 말이 맞는게 아닐까?'하는 생각도 많이 해봤구요. 컴터서적 번역일 할 때도 '포프님이 이 책 번역하시기엔 프로그래밍 실력이 좀 모자르신 거 같아서 못드리겠어요'라는 말도 들었어요. ㅎㅎ

당연히 직업으로 게임개발하면서도 가끔 정치하는 애들 때문에 성질나는 경우도 있었고.. 회사가 개판인 경우도 있었고요. 그리 많진 않았지만 불필요한 야근을 하는 경우도 간간히 있기도 했고요...

그래도 제가 버텼던 이유를 말씀해 드릴께요.

전 고등학교 때 열심히 다른 학우들과 경쟁해서 더 좋은 점수 받고 대학만 가면 모든게 끝나는줄 알았어요. 근데 그게 아니더라구요. 몇년이 지나니 고시준비를 하고 있더라구요. 이렇게 열심히 다른 고시생들과 경쟁해서 더 좋은 점수로 사법고시만 패스하면 인생이 풀릴줄 알았죠. 근데 고시공부를 몇년하다보니 그게 아니란걸 깨달았어요. 고시패스하면 사법연수원에 들어가죠. 또 거기서 2년 열심히 경쟁해야 판검사 임용을 받을 수 있어요. 그리고 판검사가 된 이후에도 또 열심히 경쟁을 해야 직위도 올라가고 나중에 변호사로 나와도 또 열심히 경쟁해야 성공하는 거더라고요.

그러고 보니 인생이란거 자체가 끝없는 경쟁이더라구요. 뭔 일을 하기로 맘 먹어도 결국엔 경쟁이에요... 매일 발전하는게 없이 도태하면 그대로 실패하는... 그래서 내 자리를 지키려면 매일같이 경쟁해야 하는 챗바퀴.... 그래서 결정했어요.. 어차피 평생 경쟁하고 살아야 한다면 나 좋아하는걸로 경쟁하고 살겠다고. 그러면서 즐기겠다고... 또 즐겨야 더 열심히 노력할거고 그래야 더 성공할거라고... 그래서 저 하고 싶은 일을 고수했고... 후회는 없답니다.

제 말에 동의하시면 하고 싶은 일 하세요. 단 좀 거만해지시고... 그 거만함이 구라가 아니란걸 보여주기 위해 죽어라 하세요. -_-;


2012년 3월 24일 토요일

콘솔게임에는 미래가 없다? (방명록 답변)

뭐, 최근에 한국의 모 게임회사 사장님이 '콘솔게임에는 미래가 없다'라는 발언을 해서 이런저런 토론이 일어나고 있는 모양이네요. 이런 발언들이 보통 회사의 이익과 관련된 경우가 많아서 전 보통 대충 뉴스의 헤드라인만 읽어보고 넘어가는게 보통이고 이번에도 그랬는데... (그리고 제가 별로 기여를 할 수 있는 주제가 아니라고 생각해서 대충 넘어간 것도 있음)... 방명록에 '미고'님이 제 의견을 물어보셔서 거기에 답글을 단 김에 그대로 긁어서 블로그 포스트로도 올립니다.

우선 이게 미고님이 던져주신 질문:

북미관련을 비롯해 다양한 게시물을 정독하며 많음 도움 얻고 있는 게임쪽 취업준비생입니다.
일단 게임계의 선구자(?)역할을 해주시는 pope님게 감사드리며..

한가지 궁금한게 있습니다. 게임의 스킬이나 방법적인 질문은 아니고
어떻게 보면 게임계의 동향의 관한 질문이 될수도 있겠는데요. 최근의 한국에서
"게임 매니아 다 모여라!" 라는 공개 토론회가 서강대학교에서 열렸습니다. 전문가 패널로는
아키에이지를 제작중이신 XL games의 대표이사 송재경님이 참여하셨습니다. 그외에도 몇분의
패널이 계셨습니다만 논외로 하겠습니다~

근데 이 토론장에서 마지막 질의응답시간이 주어졌는데 한 학생이 이렇게 대표님께 물었습니다. "저는 온라인게임보다는 콘솔게임을 만들고 싶은데 어떻게 해야되죠? 어떻게 생각하시나요?" 대충 질문의 요지는 이랬습니다. 하지만 전 현장이 있지 않았으니 정확한 질문의 요지까지는 모르겠습니다.

이에 대한 답변이 좀 우리나라 게임계의 파장이 일어날 정도였는데.. 대답은
"콘솔게임에는 희망이 없다" 라는 말이었죠. 비록 한국에 국한댄 얘기였겠지만 이 이후로도
게임사이트나 게임종사자 들간에는 찬반여론이나 토론분위기가 형성이 되었습니다.

저도 지극히 한국이란 나라에서 콘솔쪽은 힘들다고 생각합니다만.. 콘솔쪽 종사하고 싶으면
북미로 가야되는게 현실이기도 하죠.. 비록 아이폰/아이패드 게임들이 나오고 있긴 하지만
콘솔시장에 비해서 혹은 퀄리티에 비해서 많이 개인적으로 딸린다고 생각합니다.

제가 말한 내용을 정리해서 올려논 게시글을 첨부 했습니다

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1123473&category=102

pope 님께서는 송재경 대표님의 발언과 관련해서 어떤 생각을 하시는지..
동감하시는지.. 아니면 대표로써 경솔한 발언이었는지..

아 그리고 링크따라서 읽으시다보면 게임계의 단합과 관한 내용도 추가적으로 있습니다.
저는 저 발언에 대해서는 오히려 위의 내용보다 더 경솔한 발언이라고 생각하는데요.

창의적인 게임도 중요하지만 더 크게보면 게임계의 산업을 이끌어갈 대표들이 모여서
게임제작 얘기만 하는게 아니라 전반적인 사업계의 흐름을 읽고 앞으로의 방향성에 대해서
제시를 해야되는데..
대표들이 모이는 것에 대해서 꺼려하는 분위기 더군요

이에대해서도 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

내용이 많이 길어졌군요-_-...
간단 명료한 대답도 좋습니다~
감사합니다 항상 도움이 되고 있습니다!

이게 제 대답:
아니, 이리 어려운 질문을... 송재경님이 누군지조차 몰라서 검색을 해봤어야 했어요 ㅎㅎ 어쨌든 대충 제 답변입니다....

송재경님이 이 발언 하셨던 주(week)에 epic games의 팀 아저씨가 인터뷰를 한게 있지요. 그 분의 입장은 '콘솔게임은 아직도 미래가 있다'였습니다. 일단 아이패드나 이런놈들이 "현재" 콘솔게임의 파워를 따라잡는데에는 최소 5~6년이 걸릴것이고 게임을 하는 최적의 환경은 역시 대형 TV를 앞에 두고 하는 것이니까요... 대형 TV가 게임을 하기에 최적의 환경이라는 것은 저도 예전부터 생각해오고 있던거라 팀 아저씨의 말에는 일단 공감하죠.

하지만 송재경님이 한 말이 경솔하다거나 생각하지는 않습니다. 본인의 의견을 강력히 피력하는 건 좋은 것이고, '공인이라면 이런 말은 하지 말아야한다'라는 시각도 옳지 않다고 보니까요. 그리고 회사를 이끄는 입장에서 이미 상당히 기술투자를 한 본인회사에게 유리한 방향으로 업계동향을 몰아가는게 도움이 될테니까요. 아니면 본인이 업계동향을 이미 그렇게 보고 있어서 그쪽으로 투자하고 계신걸수도 있고요. 뭐든간에 나쁘다고 생각하진 않습니다.

그보다 제가 문제삼고 싶은건 송재경님이 콘솔의 미래가 없다는 주장의 근거로 드신 내용이죠. 이 분이 근거로 삼은게 다음 2개 같은데....

1) 아이패드의 발매주기: 1년
2) 앱스토어 가격: 1 ~ 20달라

1)은 이미 콘솔시장이 뜨기전부터 PC 쪽에서 있어왔던 일이죠. PC쪽은 매년, 혹은 매달이 멀다하고 계속 발전을 하지요. 그럼에도 불구하고 콘솔게임쪽은 여전히 발전해 왔습니다. 따라서 콘솔기계가 주기적으로 노후되는게 콘솔시장이 죽어야 하는 이유는 아니라고 봅니다.

2)은 콘솔게임의 가격이 비싸다고 하는건데... 요즘은 콘솔에서도 5~20불짜리 게임은 많습니다. 보통 digital download로요. 그리고 사실 다달이 내는 MMO가 결과적으로 가격은 더 비싸지 않나요? 그 가격에 소비자가 뭘 원하는지가 중요한거지... 실제 가격이 중요한건 아닙니다.

그럼 지금부터는 제 의견:
게임개발하는 사람으로서 제가 필요한 근거는 '소비자가 무얼 원하느냐?'일 뿐입니다.

한국에서 콘솔게임이 뜨지 않은 이유는 사실 애들이 밖으로 나돌아서라고 생각해요. 콘솔은 사실 거실에 있는 TV에 연결해서 하는 맛에 하는거죠. 컴터로 또는 핸폰으로 TV 프로 볼 수 있는데 굳이 많이 분들이 거실에 앉아서 보는 이유가 뭐겠어요? 똑같은 이치입니다. TV가 멀리있어서 눈에도 편하고, 화면도 크죠. 여러명이 같이 볼수도 있고요.

게임도 마찬가지입니다. TV에 연결하는 콘솔게임이 정말 쾌적해요. 근데 TV에 연결해놓고 콘솔게임을 하기엔 부모님 눈치가 너무 보이니까.. 학생들이 밖으로 나갑니다. 공부하러 간다고 하고 나가는거죠.. 그러고 가는 게 PC방... -_- 부모님들은 애들이 공부하러 간다고 했으니까... '저놈이 분명 저러고 놀거야~'라는 의심이 들면서도 그냥 모른척 하는 경우도 많죠... '내 눈에 안보이면 내 책임이 아니다.'란 주의.... 게임셧다운제니 뭐니 하는 개소리법도 그래서 생긴거구요. 부모들이 애들을 제대로 키울 책임을 지기 싫어서 회피해서 생긴... 뭐, 이렇게 중고등학교 시절을 거쳐 대학생이 된 애들 역시 집보다는 밖에 나도는걸 좋아하구요..

그래서 결론은.. 한국에서는 게임의 주 소비자가 결국... 콘솔 게임보다는 PC게임을 원한다는 거죠. (요즘은 모바일도 많이).. 그래서 MMO쪽 수요도 큰거였고 등등... 이게 고쳐지려면 일단 부모님들 의식이 애들은 '놀 땐 놀고 공부할땐 공부해야한다'로 바뀌어야 하고, 집에서 부모님 감독(?)하에 오락을 할 수 있게 허락해줘야 하는거죠.

미국/캐나다의 소비자는 조금 다릅니다. 여기는 PC방이 거의 없습니다. 그 이유가 부모들님들이 집에서 오락하는 걸 허락하니까요.. 차라리 '내 눈 앞에서 그러는게 적당히 감독도 할 수 있어서 좋다.'라는 개념이요. 흔히들 하루 몇시간 이상 오락을 하지 못하게 하거나 그런제한을 가하더라구요. 한마디로 부모가 자기 책임을 지고... 애들은 오락하기 가장 쾌적한 환경인 콘솔게임기 + TV를 즐길 수 있고... 그러다보니 소비자도 콘솔게임쪽을 더 원하고...

대표들이 모이는 것에 대해서 꺼리는 거에 대해서는 잘 모르겠어요. 아마 한국이라는 좁은 공간에서 서로 치열하게 경쟁해야 하니까 꺼리는게 아닐까요? 참고로 NC소프트 같은 경우는 직원들이 컨퍼런스에서 강연하는것도 못하게 한다는군요... 저 개인적으로는 적당히 퍼주는걸 좋아하는지라 좀 아쉬운 면이죠...

업데이트(2012/03/29): ParkPD님에 따르면 NC소프트에서 강연 못하게 한다는건 사실이 아니랍니다. 정정해주셔서 고맙습니다~

질문이 기니 대답도 길어지는군요.. 대충 대답이 되었기를 바라며... 이 글 차라리 제 블로그에 올려야겠어요.. (길게 쓴게 아까워요~!)


확실한 입장 표명?
생각해보니 방명록 답변에는 제 확실한 입장을 표명하지 않은 것 같아서...

  1. 소비자가 원하는걸 만들면 된다....
  2. 한국: 콘솔게임의 현재가 없다. 미래가 생길려면 문화가 변해야 한다. (고로 힘들것 같다고 생각)
  3. 외국: 여전히 콘솔게임의 미래가 있다. (최소한 한 5년정도는... 그 이상을 예측하는게 의미가 있나? 언젠가는 다른 고성능 기기에서 게임을 하되 영상 및 음향은 무선으로 TV에 HD품질로 쏴줄 수 있는 날이 올거다. 물론 실시간으로.... 그러면 콘솔이라는 개념이 좀 바뀔지도...)
  4. 업계 대표끼리 연락을 하거나 지식울 공유하는 것은 좋다고 생각한다. (빌 게이츠와 스티브 잡스도 연락을 종종 했다고 하며, 구글의 CEO도 페이스북의 보드멤버이지 않나?)


p.s. 위에 '게임계의 선구자 역할을 하시는 pope님'이란 문구에 밑줄 긋고, 폰트 크게 하고, 볼드체로 처리하고 싶었으나... 참았음 -_-;